Dragonbones导入Spine方式

游戏人物采用骨骼动画的方式制作,这样在换装的时候会很方便!想必各位制作骨骼动画的工作者都已经发现了Dragonbones pro已经停止更新了,永远停在了版本5.6.3。关于龙骨的官方群也变成了没有什么帮助的吹水群,甚至名字都改成了龙骨spine交流群,实在是太可惜了。

而这带来的后果就是,随着制作的推进,出现了越来越多的没法解决的bug和性能问题……果然,失去维护的软件真的难用啊。

所以还是投向Spine的怀抱吧,虽然……国产又输了一次(?)。


于是我试图通过龙骨导出工具进行spine格式的导出,遇到了如下两个问题:

龙骨导出卡顿(无法解决)

导出格式后再导入spine后失败(主要问题)


经过尝试,发现并不可以通过龙骨的导出方式进行导出,可能是版本问题,只能采用github上的/dragonbones/tools里的格式转换工具进行转换。

0. 用龙骨以龙骨格式导出骨骼和图集.json,并放进一个文件夹里

1. 安装 Node.JS

2. 打开powershell cd 到导出的文件夹里

3. $ db2 -t spine

4. 这时就可以通过Spine进行正确的导入了,但是图集是丢失的状态

5. 将龙骨源文件的Resources文件夹拷近刚才的导出文件夹中(注意,这个命名取决于骨骼里面图片的地址,只要对应上就问题不大了)

6. 完美完成,保存。

经过这一系列的转换,终于能完美地实现了db2spine。现在的网络上各种教程都没什么用,官方也没什么回应,大概是用龙骨的人越来越少了吧。


经过了一晚上的倒腾,终于完全精通了Spine的所有功能,把之前用表格记录的事件点用程序添加上了,不得不说,利其器确实重要,这一个小功能直接抵消了我们之前专门造轮子付出的工作时间(和努力)——从0开始制作unity龙骨runtime。都做完之后,卡在了导入unity这一步,我用的是3.8.75学习版,提示需要用新版本重新导出json,本以为是我自己的工程有bug,于是用示例文件测试了一下——无差别。

导出的手套图集,还挺有形式感的

最后没什么办法,只能动用钞能力解决问题。舍不得买$299的软件,买了$69的ESS版,然后使用版本4.0.81 beta 尝试了……一次就成功了呢……😅

鉴于我绝佳的动画水平,以后是不是应该出点小视频帮助一下大家?

关于游戏自研引擎

我们的游戏采用Unity3D 进行开发。众所周知,原生引擎的环境有其局限性;也正因如此,我们在原有引擎的基础上研发了“提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统”:用于解决更加复杂、更加人性化的问题——这是我们的独创。

博尔特·泰斯潘™故事叙述系统

提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统可以为玩家提供沉浸式的故事体验,并逐步辅助推动故事发展,最终让玩家了解背景故事的同时,创造属于自己的故事

在开发提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统为开发者和第三方开发者(mod制作者、社区开发者等)提供了一套编制故事的工具套件,可以以图像化的方式串联故事脉络,且不需要输入任何代码,同时免除了访问游戏内部数据的繁复步骤,大大提升了创意工作的效率

《Whiteverse: No Country for Old Men》将搭载提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统推出,后续其他游戏,我们也会将该系统进行优化升级和适配性修改。

讲好故事,很关键。

DEMO将于近期内测,敬请期待。

Let’s ✨Emoji✨!

😀 给📚知识库做了👓一点点微小的工作——自定义🔠本地化,给一些词汇加入了✨Emoji✨,可以说是相当💓好玩了(至少自己这么觉得),显得平平淡淡的 📄页面一下就活泼了起来。 其实主要是突然发现 ✨Emoji✨ 可以兼容各种💻浏览器,还是蛮 🎉 高兴的。

所以,欢迎进入Whiteverse Library 2.2时代!

事实上,😀 琢磨着是不是有什么方法可以直接转换整个 📄 页面文章变 ✨Emoji✨ ,但是转念一想,好像已经很多 🙋🏻‍♂️ 做了吧? 😀 太⏪落后了。

不过还是没什么🙋🏻‍♂️注册,😀愿称之为近年来最大的🤡自嗨活动。

不得不说,🌻Mediawiki📚真是👍🏻好东西,是这种如同沙滩🐚拾贝一般的信息🕸🕷组织方式,让😀的💡构想🈶了💪🏻非常棒的发挥空间。也希望以后😀和我的🧔🏻👩🏻🧑🏽👧🏻👨🏿小伙伴可以更加完善这个🌌世界,并将这个🌌世界真真正正地🔨构建出来。

5周年了!

这个网站已经运行了5周年了!撒花!

或者找找几年前网站的截图展示一下?很可惜,什么都没有找到,只能说我真是大意了,啥都没留下纪念。


然而,刚刚想起来,这只是wordpress(BLOG)的建立时间,而这个名为whiteverse的网站,是我在2014年4月12日作为自己的成年礼物购买的域名……那是高考前的最后两个月。而后就是两年的雪藏,大概是复读太累了吧😅。

2016年2月16日,刚刚过完春节,拿着刚到手的压岁钱买了两年的阿里云学生服务器(¥10/M,非常良心),拍下了傻乎乎、笑容诡异的备案照片。大概一周后备案通过,我也开始搭建网站了。

大概是这个表情

买下域名之日起,我就想做个MUD游戏,能够涵盖各种(我喜欢的)题材,可以把一部分的心寄存在这个小地方里。于是从头开始造轮子,学PHP,学HTML,学JS,学MySQL,学AJAX,画画在这里面似乎占的比重根本就不大。后来一起做的朋友去考试了🥺,我也因为日常事务(画画/CS:GO/PUBG/黑魂)就放缓了制作的脚步,热情也减淡了许多。

回头想想,这可是MUD,还想怎样?

2017年,这一年跟朋友立项了类魂2DRPG《Under Cover》(翻译成躯壳之下?),为了这个项目的交流,我决定将世界观和剧情设定放在网站上,一开始只是简单地将策划案做成.SVG放在首页,让合作者访问主页来看,后来一细想,为什么不做成百科呢?于是,9月16日,我用DokuWiki制作了一个百科,不得不说,这个基于PHP、没有数据库的维基程序真是太难用了,我不敢说它垃圾,只能说是我(🤡)水平不足……但是无论如何!这个功能的改进还是给项目增加了效率,也我带来了许多新的灵感,即便到最终项目因为人员问题无奈结束,这个过程确实给我、给这个网站带来了许多有趣的东西。

整个大学期间,我断断续续地做我的小网站,对于PHP和JS的学习也从未停止,用了三年的时间让自己明白,果然还是不适合搞程序呢!要不然也不至于再考一遍高考了是不是?无论如何,还是把网站这样磨成了现在这个样子……似乎还不错?虽然没什么读者,但只是我自己乐在其中就还好。

今天是2021年6月19日,我这样回忆起有关网站和游戏的事情,知道自己做过的决定没有任何一次是需要后悔的。从这一点来说,我应该是度过了极其幸福的青春时代吧。