本周工作总结

上周紧张上火,牙疼得厉害。去医院一看:阻生牙该拔了。

牙 -2

喝了一个星期的粥。前天拆线,才算是解放了。

其实有两颗但是一颗碎了

这一周在重新制作游戏的本地化,整理了全游戏的文本,搞出来五万个条目,几十万字的文本量——并且翻译成英语和繁体。游戏本身是双语环境开发的,英文翻译在实现上工作量不大,无非是查漏补缺。但是繁体,也就是所谓的台湾习惯并不是简单的一键转换这么方便。毕竟简体字合并了很多繁体字,稍有不注意就会出现週先生吃餅幹这种让人看笑话的情况。所以基本上是一条一条检查下来,眼睛要花了。总之希望繁中区不要太严格。(虽然后来发现其实有很多好用的工具。)

除此之外,还预留了额外的语言槽位,希望这样的努力不会白费。

双语开发的坏处就是语句结构会被两种语言互相影响,简单来说就是用英语习惯写中文,最明显的例子就是这篇文章👆。意识到这一点时还是很苦恼的,以后多加注意。


前几天给游戏写了主题配乐。自己写是因为我 便宜的看不上,贵的买不起 有极强的创作欲望,想要有更多方式抒发自己的情绪。

关于音乐,我的计划是这样的,在将来,我们会有更专业的音乐创作团队,让游戏里的曲目大量增加。在游戏中,玩家需要不断收集磁带来获得新的游戏音乐,而一些追加的独立音乐人的音乐会以DLC的形式出售电子专辑,这样也可以鼓励持续创作。

购买追加音乐包之后,磁带就会添加到游戏中。我记得之前也有发过相关日志,画了几个磁带来着。

不得不说,我真的是P社买齐了所有DLC的忠实粉丝,算是有被我学到。


接着是一些美术上的工作。

为了demo的效果表现着想,这周利用闲暇时间重制了部分基础枪械。主要是之前的版本对比度和饱和度都过低,且缺乏体积感,有种不属于当前分辨率(16x)的劣质感(8x)。有趣的是,我们的眼睛(和审美)对于游戏中的分辨率不匹配的容忍程度出乎意料地高。

下面从修改的枪中挑出几个,介绍一下V冲枪族——

改前(左)- 改后(右)

V冲枪族是极光工业(Aurora Industry)荣誉出品的冲锋枪系列,原型型号由封尼尔星间军(VIF)委托极光工业设计制造,后来随着战事的不断升级,与瓦拉克军团(the Valak legion)深度合作的极光工业陆续改进出了多个枪械型号。而火蜥蜴版本是封尼尔帝国火蜥蜴军团的特别委托研究(涂装)成果。

资源重制任重道远。另一方面也说明一直在进步嘛。( 不过在团队美术多于一人的情况下这种行为还是挺危险的。)


就写这么多吧,下次再讨论同时在做的其他游戏和Gamejam的事情。

改改设备

首先是祝自己劳动节快乐。在这个日子里更要为自己辛勤劳动!

之前的美术(呜)这两天提交了以前忘记传的资源,由于跟现有的风格并不非常契合,所以进行了一定程度的修改。想兼顾像素风和真空管朋克真的不是很简单。

调一下颜色、添加一些小细节

得意洋洋地传动画。Unity的动画真的很好用,我已经开始利用它制作游戏概念设计动画了(真是不知道该高兴还是该愧疚因为并不能直接做出来游戏)。

控制机械启动过程的动画表

似乎是一个很后期的机器。看起来就很复杂的样子。没错!这是物质拼装机,星移工业的最尖端技术的开源版(意思就是设计图纸被黑客偷了)。

星移
工业

输入蓝图、材料。输出拼好的东西。嗒哒。

深夜的工作总结

这两个月工作室经历了有史以来的最大危机,不过好在还是顶得住,谈谈开发状态和想法吧

一 美术

新加入的美术成员(2) 非常给力!我们一起添加和重制了包括特效、物品、星球、农作物等等大量美术资源。

看饿了

其中最显眼的一点是,我们将所有的资源的对比度和饱和度都做了提升。好在我冰雪聪明写了批处理,不然要被重复劳动累死。

重新审视一下之前一直坚持的高级灰,感觉看久了果然还是会有些视觉/审美疲劳。其实主要问题在于,像素游戏的细节本来就不充分,如果再不从色彩上拉开对比度/饱和度差距,那就很难让人抓住重点了。

不过,因为工作量实在是够大,涉及内容过于广泛,就不在这里过多透露了,具体还是在游戏(也许二月初会有Demo 0.03)中体验吧!

二 光

要有光。讲一个秘密:我对光效的追求始于立项。

两年间,我们根据其时进度制作数次游戏概念图,每次体现的特效都会引起我的担忧:到底我们有没有这样的技术力实现呢?

2019年7月的概念图

可以发现其中的角色经历了数次修改、设备内容也发生了巨大的变化。基本上那段时间制作的美术内容全部推翻了。以后有心情可以把之前的角色设定总结一套发展史单独开一篇。

2021年5月的概念图,注意右下角的辉光屏幕

说实话我个人对外发光并不感冒,大部分情况下,可以算得上是足够廉价……但是,我无法否认它真的很出效果!霓虹加像素,其绝配程度堪比土豆配牛肉。

也因此,我们升级并采用了新的渲染管线URP(Universal Render Pipeline),重新调整了所有物体的普通材质和发光材质、增加了酷炫且可控的光效!

全新的光照系统,你当然可以安装吸顶灯!

以后,玩家的飞船将需要安装灯具来点亮,而下个版本将加入更多有关灯光的玩法!比如影响人物心情的亮度状态、受光照影响的植物、房间亮度和美观度评级等等。

最近在bilibili做的画画素材,放进Unity并实现了光照效果

后果就是、之前画的很多细节更不容易被玩家注意到了!

三 战斗

多亏了一个朋友及时的出手相助,在我陷入窘境的时刻站出来帮助我完善了战斗系统!其中包括NPC的AI逻辑、技能和数值体系的实现。

黑帮火并,县长暴死

战斗系统真的很让我头疼。如果翻阅这个博客,不难发现本作的早期设计是Mud类模拟游戏,究竟发生了什么,让这样一个纯文字养成游戏变成了今天这样的俯视双摇杆(Top-down twin sticks) RPG了呢?

大概一切都在朝着老本行的方向疾驰吧。

开玩笑的!现在这个游戏是双核心机制(SIM + RPG),且开发重心依然(应当)在模拟系统——一句话概括就是:沉浸式·世代飞船·船长·模拟器。

四 感想

前两天看某网友讲“连续工作三十天,整个人的心情和脾气都到了一触即炸的状态”之类的话,感觉其实还可以吧!目前状态是每日三分之一的时间用于休息,剩下的时间高强度创作,感觉身体非常强壮。比较心痛的是,玩游戏的时间和心情变得相当稀有!除了非常讽刺之外,这还是心态变老的标志,一定要多注意。

我们这一代人给自己施加了太多不必要的压力,被灌输了太多不属于自己的焦虑,能做自己愿意做的事情应该是幸福的,而获得快乐也不应该是可耻的。

对于我来说,坚持做游戏是因为觉得这件事很有趣,但是如果能和朋友一起做就更好了,至少不会觉得太寂寞。如果说我有什么梦想的话,也许是这个吧。

专业瓷砖设计施工

这两天搞定了瓷砖(tilemap)和智能瓷砖的差异化,再也不是千篇一律的纯色了,增加了不少质感。虽然这项功能在一年半前已经实现,但画面效果一直在瓶颈期。最近下定决心着手这个问题,想不到两天就解决了。

一个简单的树篱迷宫

瓷砖(Tiling)方面一直以来困扰我的有两个问题:瓷砖智能化和单一瓷砖的多样性。

第一个问题在于,在这样的2d游戏中,存在多种瓷砖拼缀的场合,但是想要拼得好看、拼出自动化的边界,是个相当麻烦的事情。以一个正方形瓷砖为例,中间的白色是其本身,周围的红色是“必不相邻”,蓝色是“必定相邻”,白色是“无所谓”。这样算下来可支持比较精细的拼接模式共有46种。

也就是说,画一个智能地砖,要额外制作45个变体。

根据这样的规则,如果不是有非常极限的场合,可以说,完美的智能地砖诞生了,只需要选取一个笔刷,就可以自由地画出连贯的、自动匹配内容的智能地砖。

地砖【负载】,总是出现在演示视频中。

这个问题已经解决了近两年了。为什么今天要重新拿出来讲呢?因为它涉及到第二个问题:

多样性。

虽然有46种高频率模式,但从本质上来说,对于地砖只有两种是出现频率最高的:

独体和内含

其中后者是最常出现的。而对于墙面来说,又加上了两个:

横向和纵向

在制作这种地砖时,除去第一种独体,后面三种常常出现大量连续排列的情况。该模式存在的任何“独一无二”的花纹/划痕/肌理都会被不断重复以至于美感丧失。所以需要随机图案。

就像3d游戏中相同一棵树的建模需要至少四种形态以最低程度地避免重复感的产生一样,相似却又不同地砖也需要至少四种。因此我为某些常用地砖的常用部分绘制了大量的变体。以当前的草坪版本为例,一块纯绿色为基本地砖+120种纹理变体。

一片平平无奇的草坪

同时,为草坪的生成引入了柏林噪声(Perlin Noise)。柏林噪声的特点在于:乱中有序。这意味着可控的随机——让我欲罢不能的观念。

地形、墙面、地面都是同理;这仅仅是一个开始。后期还会加入更大的、有环境区别的、可交互的地表资源,如身体经过会晃动的草、滚来滚去的小石子、忽明忽暗的蜡烛等等。

为了庆祝这个问题的完美解决和工作流的建立,我画了一个树篱墙,并放进了游戏。这让我想起来小时候天天在课桌底下画迷宫和冒险游戏地图的时光,那时候真是爱编故事啊~!

现在也爱。

小视频,以及最近的想法

语音和字幕是用剪映合成的,没想到现在做视频这么方便了,真是一个全民速食创作的时代啊。

在用premiere剪辑的时候遇到了一些小困难,基本上都解决了!不过输出的时候怎么看颜色怎么不对,折腾了半个多小时,才意识到是迅雷影音的“自动画质增强”……真的好蠢。总之无脑H.264就对了。

小视频的拍摄和脚本是@klose 做的,我象征性地对翻译腔做了一些修改。拍电影这种事真的很有趣,尤其是在完整高效的流程控制下的制作,可以说是一种享受。在这样的制作中,相比于素材拍摄,我更喜欢做导演和剪辑,编剧也可以,不过可能会牵涉太多精力……

由于战斗系统和现在使用的电影系统有很大的关联性,所以这个视频的进度拖了整半个月。看起来就只有不到两分钟,但其实背后的工作量蛮大的。再加上这半个月的人员剧烈变动和中期展创作改稿ddl……已经在淘宝找便宜的假发了。

由于每天都用SVN提交十多个版本,有时想找之前的版本会有些无从下手。最近在尝试PlasticSCM,真的是好用!操作简单,界面友好,无论是文档还是工程都能很清晰地从窗口化的UI上体现出来,对于我这种喜欢被冗余元素打扰的视觉工作者是最好不过的了。(真的不是讽刺)

前两天做梦梦见由于国家之间开战,网络平台纷纷停业,政府重拳出击,互联网垄断公司被拆分,早就放弃高级IT技术开发、转向游戏行业的众多互联网企业业务停摆,申请破产,游戏和文化娱乐行业彻底崩盘。三十多岁的我一夜之间失业,排队去报考教师资格证,上了班后还是教小学生画水墨小鸡。

幸好是梦,至少也当个流浪艺术家吧,画小鸡也太惨了。

剪视频到凌晨两点半。结束的时候看着窗外的雾、雾中模糊的灯光,和染上路灯橘黄色的街道,本月的焦虑瞬间解除,快乐。

😸: Rejoice!

近期工作小结

长假结束,休息得很累。大概说一下近期工作内容:

  1. 添加了大量的人物服装,从原有的8件扩充到了四十多件;同时添加了大量的新发型、包括胡子和改装的面部特征,现在捏人可以说真是挺好看的了;
狠
  1. 添加了大量的护甲,从原来的二百多件扩充到了六百多件。和服装不同,护甲是装备,服装是类似时装一样的东西;
  2. 重制了书包和书包系统,整个画风简直是质的飞跃!

背包系统的分支:带有飞跃技能的喷射背包,把燃料放进背包就可以使用飞跃技能!

  1. 开发完成了科技树和物品合成系统,虽然科技树的内容还不是非常完善、合成表也不是非常有游戏性,但是已经在调试了(手机端手指方向可能会错):

👈现在的科技树规模。预计科技树将会扩充至目前的3倍以上,希望你一直有新的东西可以研究~

👉现在的合成树规模。这里的合成树仅指基础工业品的合成树,实际上的大部分物品、设备的合成树在独立的数据库中(因为实在是太 · 多 · 了)。

  1. 重新制作了飞船设备(建筑物)的制造与合成系统及UI,并且增加了新的“购买模式”:玩家可以从行商手中直接购买速成设备纳米核心(旭日帝国:?),然后让它自动安装了!并且修改了人物的建造动画,以后可以不用再像war3兽人一样钻地洞了;
  2. 说到商人,商人系统也制作完成,可以在各个星球上找到贩卖各种物品的商人了,不过概率还要稍稍调整一下……目前来说,我们的商人实在是有些贫穷了,只卖少得可怜的东西。
  3. 游戏系统方面的内容也做了很多调整,事实上,底层系统这部分占用了我们整体开发的大量时间,但是这里就不方便细说了,只能跟大家透露,我们在开发游戏的同时,也在Unity的基础上二次开发制作游戏的工具。目前,这些工具对于组内的非编程人员来说还是比较友好且解耦的(比如上图的科技树和合成,就是我们的新工具)。
  4. (低相关度)制作了绯陀人的曼荼罗文字体,主要参考了印度教、佛教的纹样。可以从这里下载:
WhiteverseMandalian™

大概就介绍这么多吧,也是向大家说明一下,确实已经满负荷运转了,希望多多理解。

Whiteverse™ Library 2.3 Mobile Update

今天完成了最新版的知识库更新。在该版本中,我进行了如下的变动:

  1. 增加了全新的移动端界面,操作符合手机操作习惯,更加顺滑;
  2. 大规模调整了PC端的界面,更加扁平化和突出重点;
  3. 增加了若干插件和编辑辅助功能(实验);
  4. 解决了若干BUG。

下一个重要版本将在注册用户超过100个人时发布,届时会有一些非常有趣的功能推出。

弄点换装小动画

这都是实机画面啊~~

spine真好用,我真香了🤪

最近其实不是在忙这个,顺手做的;就觉得,嗯~还蛮好玩,不如就把之前的动画优化一下。工作重心还是主要放在文字工作和一些细节的测试和修修补补上。

(当然还有个人情绪调整)

关于游戏自研引擎

我们的游戏采用Unity3D 进行开发。众所周知,原生引擎的环境有其局限性;也正因如此,我们在原有引擎的基础上研发了“提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统”:用于解决更加复杂、更加人性化的问题——这是我们的独创。

博尔特·泰斯潘™故事叙述系统

提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统可以为玩家提供沉浸式的故事体验,并逐步辅助推动故事发展,最终让玩家了解背景故事的同时,创造属于自己的故事。

在开发提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统为开发者和第三方开发者(mod制作者、社区开发者等)提供了一套编制故事的工具套件,可以以图像化的方式串联故事脉络,且不需要输入任何代码,同时免除了访问游戏内部数据的繁复步骤,大大提升了创意工作的效率。

《Whiteverse: No Country for Old Men》将搭载提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统推出,后续其他游戏,我们也会将该系统进行优化升级和适配性修改。

讲好故事,很关键。

DEMO将于近期内测,敬请期待。