最近准备毕业展一直没有开发,只是写了一些游戏设计。进行一下阶段性反思,通过描述设计游戏的习惯讨论我游戏设计过程中未意识到的问题。
在游戏设计中,我对于游戏构成元素的重视程度如下:
文化>美术>玩法
这意味着我设计的游戏总是以传播文化为第一要务,相对轻视玩法。
这是为什么呢?我认为游戏的玩法在现有硬件限制下已经被探索穷尽了,新生的玩法无非是原有玩法的拼插积木;组合得恰当,便可以成为新的爆点。事实上,任何构成元素都是这样的创作方式,只不过电子游戏的兴起相对较晚,众多开发者始终不愿承认玩法已经被穷尽。新兴的事物终将老去,陈旧的事物也会成为新兴事物的养分,然后进入复古阶段、重新开始循环。
解构也不是简单的抽离概念,比如“打篮球不就是几个人追着球跑?”“荣〇战魂不就是剪刀石头布?”……这其实将一切蕴含价值的东西变成了平庸的常见事物,就像我刚才所说的“新生的玩法无非是原有玩法的拼插积木”,这其实忽略了其中的粘合剂和包装——往往是能够称之为价值的东西。不能偷换概念,更不能将人的思考结果忽略。
把任何命题进行无限制解构势必走向虚无。既然我们是对抗虚无的创作者,那就应当将积木作为建构的原件而不是自己的枷锁——如何使用基础元素创造具有智慧的事物呢?这恰恰是创作者的责任所在。
回顾之前的设计,发现生存游戏占多数,题材尤其倾向末世单人生存,我不知道这是否合适,但是从某种程度上代表了我期待的世界状态:完全自由的野蛮生长——一种无政府主义的愿景。我非常希望能做后启示录题材游戏,希望有机会可以做。
至今为止我认为对“孤独感”的处理最好的游戏是《黑暗之魂2》,它的气氛渲染、长久构建和声音设计都使得这款并不被广泛认可的续作成为我心中的第一。即便是今天,仍然能记起从一线天森林到如蜜再到巨人陨落之森的震撼与感动。(虽然内容有点虎头蛇尾)
人是需要孤独的,需要一个整段的时间保持离群状态——保持沉默,保持思考,保持不思考。这是自我认识之要。
那么反思的意义在哪里?我认为,我在游戏制作早期过于专注于前两种的设计(早期指立项后),而疏忽了玩法的打磨和开发。由于游戏的制作流程限制,①应当更加快速地产生可被重复验证的可执行原型,在原型基础上进行迭代开发;②设计好资源类和导入流程,以此为基础进行资源填充。
问题在于,如果①②之间的时间跨度决定了多人协作时的效率,如果能够在短时间内提炼出原型,并在第二个迭代周期打通导入流程,那么在开发时势必可以提高出品速度。目前来说,以往项目的薄弱环节往往在此。
《U》:资源控制出了问题,不能控制完成资源任务的时限,不能控制多人协作时的美术风格,甚至不能控制像素的大小——作为最早期的游戏,确实吃了不少的苦。这个项目的停摆也让我意识到控制流程的必要性,并总结了一套针对新入组美术成员的工作文档。
《N》:可验证原型始终未能诞生,资源填充过多,这充分暴露了编程能力不足的短板和工作规划的误区;但由于早期制作资源非常充沛,所以有相当大的试错空间,并确实做出了不少的成绩,积累了相当多的经验,是我最爱的项目;
《R》:属于想法听起来很有趣,但是实际开发有些痛苦的项目,资源填充流程没有打通,与程序远程交流效率低,开发失去连续性,最终丧失制作动力;
《A》:可验证原型诞生后,证实了玩法并不好玩(或是不对胃口),结束项目止损;
《C》:过于关注资源填充,但是由于游戏类型限制,导致可验证的玩法没有验证的意义——横板过关本身是一种靠细节支撑的弱玩法游戏,它需要大量的细节打磨来支撑其完整性,实际上并不是一种一蹴而就的简单游戏。简单来说,这是非常吃力不讨好的游戏类型;
《H》:相对成功的开发经历,一定程度验证了该理论的正确性,但是由于玩法缺乏拓展性,也难以进行资源的流程化制作;
《E》:相对成功的开发经历,从原型制作、资源调用到系统优化,都有条不紊地遵守该理论,几乎没有浪费时间的开发过程,这需要改日进行更加细致的流程分析来丰富该理论。
冒出游戏想法是一件非常简单的事情,写几句话,拉几张表格,一个有趣的游戏就呼之欲出了,自行开发似乎也说得过去。但是怎样客观地验证游戏玩法、批量产出资源、实现整条流程的通畅运行,这绝非易事。打铁还需自身硬,面对规模更大的项目,其中产生的问题必然不仅是技术问题,这又该如何解决?
当然,以上的流程的分析过于理想化和简化了。游戏设计的流程并不是一条直线,而是一个动态的循环。游戏设计需要不断地测试、反馈、修改、优化,而不是一次性地完成原型、资源、系统等。游戏设计需要更多的实践和验证,而不是只依赖于理论和文档。
越是困难的时期就越需要勇气和热情。