NCFOM姓名生成器

酷炫

写文章的时候觉得编名字真的很麻烦,于是做了一个小工具:

可以随机生成符合《白宙:老无所依世界观的名字,而且功能非常健全!希望可以为相关创作加把劲。

不过目前还没有开放其他种族的名称数据库,目前可用的是游戏中最常出现的三个种族。

祝玩的开心!

有什么意见和建议请在下方留言。

网站升级

折腾一下网站。

7.21

这是油漆工帕克

终于给网站添加了改变皮肤的按钮,改变之后还会记住你的选择。

难以置信这个功能到现在才加上。

这是柿子和兔子

还增加了个登录消息。

7.18

首先是将网站bootstrap化了。最近很迷用商务风体现非商务内容的做法,相当有趣。

其次是对接了知识库的数据库,把全站的用户统一了,现在仅需一个wiki账号就可以完成全站的服务的访问了。(这应该就是SSO吧)

位于首页的登录已经可以使用了

同时通过接入mediawiki提供的API,实现了客户端登录,也就是说,甚至可以通过微信小程序登入whiteverse.com

事实上,这是面对接下来的白宙城开发计划的一系列准备工作。是的,已经着手开发了。

白宙城概念目前还是一个幼崽,愿它能好好长大。

也希望大家能够踊跃注册,人多了热闹!

Gamejam, 水墨禅和唯形式主义

上个月LD50,为此早在三个月前就准备了视频稿,想趁机会做期视频录一下游戏开发状况,挽救一下天天掉粉的b站账号。

然而,我没参加。约好的队友借口太忙咕了之后自己做了(有点无语)。不过事后还是去看了看人气比较高的以及朋友圈里颇有名气的大佬的作品。给我的感觉就是:

这是Gamejam还是实验艺术学院毕业展来着?

在我的长期认识中,比起比赛,Gamejam更应该像是一个游戏制作聚会,通过这个事件将爱好制作游戏的和想要加入到游戏制作中的人联系到一起。而如今的优秀作品成了对“游戏”这一表现形式本身的解构和钻营——这样已经完全脱离了初衷了吧?

但是,是否有这么一种可能,某位独立艺术家A就是有这样的强烈的感情冲动、想要表达一些什么,所以才会以艺术家的身份对游戏进行艺术的塑造呢?即便是它并没有游戏性、故事性,只有作者的思考和情绪?

基于对“作品诞生,作者已死”理论的推崇,我深知下文将叙述的创作者的解读和我所维护的正统之冲突的认识是片面的,在此先给游戏艺术家们道歉了。

拿传统中国画数位化这一课题举例。

以我观察,谈及数字媒体艺术中的“中国风”,普通创作者会选择墨滴在水中、在纸上晕开的景象,配合图层蒙版以达到朦胧梦幻、带有一定禅意的画面效果。有时甚至会尝试新技术进行数字辅助创作,如水墨3D动画、水墨格斗特效等等。该类型创作者广泛分布于各种媒体、学校、机关单位、灵活就业人员群体中。

稍微强一些的作者会选用青绿山水(常见有颇具装饰性的《千里江山图》)或是现代工笔人物进行风格化处理(不过后者包装不好容易被观众将其与日本木版画混为一谈)。该类型的创作者常见于海报比赛获奖者、略有品味的平面设计师、场馆整包设计人员等群体中;

优秀的作者会更加谨慎地采用真正的书法家的书法、五代宋的工笔画、汉墓砖等实际存在且有知识获取难度的作品进行艺术加工和点缀。在广大创作者中,能够有幸系统学习该类知识的人比例并不高,能灵活运用的创作者实属凤毛麟角,而能不忘初心将传统文化弘扬成中外人民喜闻乐见且有启发性的元素的人屈指可数。

回到刚刚提及的创作者A。他巧妙地借鉴中国当代国画抽象艺术家和美国抽象艺术家等人的艺术形式,结合了相当简单的玩法。虽然游戏缺乏可玩性,但是其特别的形式感、对于中国风的介质表达的探索,都让人有一种身处美术学院地下室展馆的熟悉感。

出于好奇,我专门去问了作者的创作思路,得到的结论是:作者并不了解自己采用的艺术形式的源头和诞生原理,或是借用的艺术家的核心理论、创作过程等。仅是因为受某中国风游戏启发,想要再行探究该形式。强调这一点是因为作者本身从事的工作、学术研究的方向和平时的发表作品都表明了这是一个受过高等教育的、有艺术家自觉的人。

作为中国本土艺术创作者,除了让现今文化极度自卑的本土市场重新拥有活力外,还不能忘记艺术家的社会责任,就是利用自己的创作和理论对人民群众进行审美和知识的普及和提高。如果大众眼中的“中国风”都是那样的“水墨禅”,且认为这是美的,那即便是少数的优秀创作者有改变现状的意愿也很难实际做到。这样的空洞乏味、仅追求画面效果的谄媚作品越多,对于群众的审美阉割就越强烈,新的创作者再从这样的环境中诞生,反反复复。

更何况,大部分掌握传统艺术核心话语权的老艺术家对于新媒体的拒绝态度更让我们的“中国风”走入大众中国画审美的寒冬。

本土新媒体的话题太沉重,回到Gamejam。

这是世界性的趋势,Gamejam逐渐被唯形式主义艺术家占领,将一个大众化的制作聚会变为看似高雅实则庸俗、内涵空虚的艺术展。

也因此在以后,我不愿意去参加一个短时间制作快餐艺术作品的活动。比起这个,我更希望能花长时间深思熟虑后创作出可持续拓展的、有美学意义、有游戏性的游戏,希望玩家在体验后能获得除短暂快乐之外的东西。如果有机会,希望有机会。

写出这几句的时候,不由得感慨,我是内容创作的信徒。当然,我并不是在痛斥形式,艺术形式本身蕴含美的密码。我崇拜体系的构建者,崇拜巨著的编纂者,也同样崇拜画出一整幅纯黑大色块的艺术家。艺术认识应该是螺旋式上升的吧。无论如何,人确实应当终身学习,在自相矛盾中不停进步。

在我印象里,“终身学习”这一词第一次出现在小时候玩的《模拟城市3000》中的一个法案中。还在上小学的我看不懂,但是大受震撼:为什么人好不容易上完学还要找罪受?长大之后:真香。

果然人是自相矛盾的动物。

庆祝一下

《老无所依》的制作终于找到了新的合作伙伴

多亏了前些日子热情网友们的鼓励。那段时间压力过大,已经影响到身体健康了。思前想后我私信了每一位为我发电的朋友,表示项目停滞难以为继,如果不愿等,可以退款。

然而!

没有一个人进行退款。在我什么作品都没拿出来的情况下能对我报以如此的信任,何等荣幸。虽然讲出来很俗气,但确实是大家的力量让我没有选择放弃。

继续做游戏!

闲暇之余为了讲明白事情随便画的小玩意儿。

最近的

真是不顺利啊,资金清空、疫情封控、人员离职,一切都回到了最开始的状态,留下了这一堆没做完的东西。和四年前的状态如出一辙。没办法呀,能力方面无论是管理项目还是协调人员,都差的太远。

灰头土脸地写日志。也许人确实是要在不断失败中成长的,可是这也太久了。本来后天要参加画展,似乎还有点事情做,但是目前封锁的这么严实,大概遥遥无期了。

程序接连离开后,我在《老无所依》的开发中起不到什么推动性的作用,为了防止在无所事事的焦虑中崩溃,必须着手做点其他的事情。

于是重新开始构思游戏。游戏背景设定为南北朝,一个万物、万理皆濒毁的乱世。和这两年的明朝古风游戏热划清了界限(哇哦——)。这两天就在着手写剧本和做原型。第一阶段先用最简单的像素来表现,主角就用@lunch本人的形象来填补了。

看起来就很眼熟,整个游戏的核心玩法不言而喻,我也不必再多描述。等到原型做出来之后,再扩大分辨率、重绘角色。目前在32x像素和线描风格之间举棋不定,焦虑+5。

希望这个小游戏能让我心情和状态有所好转。最近真是……焦虑到牙疼也是太夸张了。

愿大家的热情之火永不熄灭。

深夜的工作总结

这两个月工作室经历了有史以来的最大危机,不过好在还是顶得住,谈谈开发状态和想法吧

一 美术

新加入的美术成员(2) 非常给力!我们一起添加和重制了包括特效、物品、星球、农作物等等大量美术资源。

看饿了

其中最显眼的一点是,我们将所有的资源的对比度和饱和度都做了提升。好在我冰雪聪明写了批处理,不然要被重复劳动累死。

重新审视一下之前一直坚持的高级灰,感觉看久了果然还是会有些视觉/审美疲劳。其实主要问题在于,像素游戏的细节本来就不充分,如果再不从色彩上拉开对比度/饱和度差距,那就很难让人抓住重点了。

不过,因为工作量实在是够大,涉及内容过于广泛,就不在这里过多透露了,具体还是在游戏(也许二月初会有Demo 0.03)中体验吧!

二 光

要有光。讲一个秘密:我对光效的追求始于立项。

两年间,我们根据其时进度制作数次游戏概念图,每次体现的特效都会引起我的担忧:到底我们有没有这样的技术力实现呢?

2019年7月的概念图

可以发现其中的角色经历了数次修改、设备内容也发生了巨大的变化。基本上那段时间制作的美术内容全部推翻了。以后有心情可以把之前的角色设定总结一套发展史单独开一篇。

2021年5月的概念图,注意右下角的辉光屏幕

说实话我个人对外发光并不感冒,大部分情况下,可以算得上是足够廉价……但是,我无法否认它真的很出效果!霓虹加像素,其绝配程度堪比土豆配牛肉。

也因此,我们升级并采用了新的渲染管线URP(Universal Render Pipeline),重新调整了所有物体的普通材质和发光材质、增加了酷炫且可控的光效!

全新的光照系统,你当然可以安装吸顶灯!

以后,玩家的飞船将需要安装灯具来点亮,而下个版本将加入更多有关灯光的玩法!比如影响人物心情的亮度状态、受光照影响的植物、房间亮度和美观度评级等等。

最近在bilibili做的画画素材,放进Unity并实现了光照效果

后果就是、之前画的很多细节更不容易被玩家注意到了!

三 战斗

多亏了一个朋友及时的出手相助,在我陷入窘境的时刻站出来帮助我完善了战斗系统!其中包括NPC的AI逻辑、技能和数值体系的实现。

黑帮火并,县长暴死

战斗系统真的很让我头疼。如果翻阅这个博客,不难发现本作的早期设计是Mud类模拟游戏,究竟发生了什么,让这样一个纯文字养成游戏变成了今天这样的俯视双摇杆(Top-down twin sticks) RPG了呢?

大概一切都在朝着老本行的方向疾驰吧。

开玩笑的!现在这个游戏是双核心机制(SIM + RPG),且开发重心依然(应当)在模拟系统——一句话概括就是:沉浸式·世代飞船·船长·模拟器

四 感想

前两天看某网友讲“连续工作三十天,整个人的心情和脾气都到了一触即炸的状态”之类的话,感觉其实还可以吧!目前状态是每日三分之一的时间用于休息,剩下的时间高强度创作,感觉身体非常强壮。比较心痛的是,玩游戏的时间和心情变得相当稀有!除了非常讽刺之外,这还是心态变老的标志,一定要多注意。

我们这一代人给自己施加了太多不必要的压力,被灌输了太多不属于自己的焦虑,能做自己愿意做的事情应该是幸福的,而获得快乐也不应该是可耻的。

对于我来说,坚持做游戏是因为觉得这件事很有趣,但是如果能和朋友一起做就更好了,至少不会觉得太寂寞。如果说我有什么梦想的话,也许是这个吧。