论当下时代兔子种族的狩猎信仰与文化

作者:菲利普·拉摩尔,阿尔维斯大学历史与种族研究学者


在大陆西岸的各地,我们经常能见到兔子这一卓越的种族。他们的体型或许娇小,但其文化、信仰与精神之丰富,堪称我等人类之楷模。作为与人类、狗族、水豚族等智慧物种平等的神之子民,兔子种族的历史研究在理解文化多样性方面具有重要的学术意义。在此,笔者将通过对兔子种族的狩猎信仰与社会习俗的研究,探讨这一种族特有的生活方式及其信仰系统中的精神内涵。

一、主神阿尔特弥斯与狩猎信仰

在兔子的信仰体系中,“狩猎”是核心所在。他们的主神阿尔特弥斯被奉为“狩猎之神”(我们常说“狩猎之兔神”,与人类的狩猎之神相区分;然而神的一体性在当今世界中是公认的。),这一点类似于人类萨满教或古代自然崇拜的宗教系统。

这种狩猎神的崇拜不仅仅象征力量,更是一种与自然相通、与神圣交织的仪式。正如著名兔族学者艾萨克·卡尔瓦罗在其著作《神与猎人:兔子世界中的狩猎文化》中指出的那样,“对于兔子而言,狩猎不仅是为了获取食物,还是一场与神明和自我的博弈”(卡尔瓦罗,982 年,p.45)。兔子们视每一次狩猎为接受神的挑战,成功则表示获得神的赐福,而失败则代表牺牲与尊严,进入祖先之地获得永恒的祝福。这种理解与萨满教相似,后者认为通过狩猎或征服自然,人与自然神灵之间可以建立起某种沟通的桥梁。

此外,历史文献《海克萨密书》中对兔子种族的记载也提供了佐证,其中描述了兔子们为神而战、为神而狩猎的场景(海克萨密书,649 年卷二十六)。他们通过不断的挑战,将狩猎行为内化为生命意义的一部分。这种对神灵的敬畏和狩猎仪式的虔诚,使他们将自身定位于自然与神意的传达者。或许正因如此,狩猎已然超越了捕食本身,成为兔子种族文化不可或缺的组成部分。

二、狩猎与“神化”过程

“神化”一词在兔子的文化中具有重要地位。这一概念强调狩猎过程的神圣性和个人的精神成长。兔子学者拉尔斯·费迪南德在其研究《神化:兔子文化中的精神与超越》中提到,神化过程不仅仅是为了模仿神明,而是一种获得内在超越的仪式。他认为,这种过程包含“三个阶段:挑战、融合和超越”(费迪南德,965 年,p.120)。

首先,通过挑战和捕猎比自己强大的猎物,兔子们验证自身的技巧和智慧。其次,融合猎物的皮毛、骨骼和肉体成为兔子们的一部分,象征着将猎物的“神性”内化。最终,这一过程被兔子们视作一次自我超越。

狩猎归来的兔子

狩猎失败并非羞耻,反而是敬畏与尊严的象征。兔子们认为,无论成败,狩猎者都能因自己的勇气和决心而获得祖先与神明的认可。正如《卡尔文大记》中所载的“矛之礼”仪式,兔子族的年轻猎手在踏上成年之旅时,必须参与至少一场狩猎,不论成败。失败者也会被尊崇,并被赋予同样的荣誉(卡尔文大记,833 年,卷八)。这一传统强调的正是“神化”过程的普遍性和严肃性。

与恶龙作战的兔子

三、狩猎传统对饮食文化的深远影响

兔子的饮食文化深受狩猎传统的影响。他们以敏锐的嗅觉和独特的食材处理方式著称,尤其擅长肉类腌制与香料的使用。研究兔子食文化的学者格兰特·琼斯指出,兔子族特有的香料运用技巧在大陆各地影响深远,甚至成为了西方国家高级厨房中的常客(琼斯,976 年,p.82)。兔子族对肉类的腌制和熟成工艺达到了相当高的水准,并常常结合不同的草药和香料,以提升肉的香气和质地。这种对猎物的深层次处理不仅是实用性的需求,更是一种敬重猎物生命的方式——兔子们将这种处理过程视作一种仪式,象征着对猎物生命的敬意。

致命的兔子:兔子们正在严肃处理捕获的人类食材

阿尔维斯大学在近期的田野调查中也揭示,兔子们常常在烹饪时举行小型仪式,并对猎物表示敬意。这种饮食仪式进一步彰显了兔子族对生命和自然的崇敬。近年来,考古学家在大陆西南部发现了兔子族传统厨房遗址,里面保存有精美的香料罐和用于储存腌制肉类的陶罐。此类遗迹不仅说明了兔子们的饮食文化,还提供了有关香料贸易的学术依据(阿尔维斯考古研究所,1002 年,研究报告第七章)。

我们将在第五章着重介绍中世纪时期的兔子族狩猎传统与饮食文化的转变,以及其对社会结构与职业分工的影响。

四、兔子种族的多样性与宽容心

在不同地域,兔子文化展现出显著的多样性。在阿尔维斯大陆的南部和西部,有着信奉不同神祇或拥护不同狩猎仪式的兔子部族。学者索菲娅·克雷拉在《兔子的信仰多样性》一书中指出,兔子种族并不排斥外来文化,而是常常能与之和谐共融。她提到,南部的兔子族部落曾吸收邻近人类村落的文化,甚至相互举行跨族的节庆活动(克雷拉,994 年,p.211)。这种宽容的多样性使得兔子文化更加多彩,也使他们能够融入当地环境,与他族建立密切的关系。

节日活动中的兔子

这一现象在古代文献中亦有记载。《塔维尔特编年史》记载了兔子族与犬族之间互换节庆礼仪的历史片段,两族在宗教节日中彼此互赠手工艺品,借此加强友谊(塔维尔特编年史,742 年,卷五)。

从这一点来看,兔子的包容性不仅促进了其族内多样性的延续,更在种族间的和平共处中扮演了重要角色。这种宽容的精神,为大陆多元文化的繁荣奠定了坚实基础。(年度研究报告第七章. 阿尔维斯考古研究所, 1002 年)

五、中世纪时期的兔子种族:适应与变革

中世纪时期,无论对于人类还是兔子种族,都是一个深受宗教、战争和领土纷争影响的动荡时代。正是在这样的环境中,兔子种族展示了他们独特的适应能力,发展出了与狩猎传统并行的其他文化形式。在这段历史中,兔子们因受到各方限制,不得不在生活方式上做出调整,但也由此开创了新的社会角色和职业,例如“兔子游侠”与“兔子厨师”等。这一时期的文化变革既保留了兔子族的传统精神,也丰富了他们的社会结构与职业分工。

1. 狩猎传统的转型

中世纪社会的复杂性导致了兔子狩猎传统的转变。由于土地、资源和法令的限制,兔子们无法继续广泛地进行传统的狩猎活动。尤其是在城邦林立的地区,狩猎不仅因森林占有权而受到限制,还因城邦贵族的封锁政策而面临挑战。例如,在《阿尔维斯森林宪章》中,便有明确记载称“任何非授权者均不得进入森林狩猎”(阿尔维斯森林宪章,723 年,p.15),而这一条款直接影响了兔子部族的狩猎活动。兔子们因而开始将狩猎技能转化为防卫与生存技能,在应对外来侵袭、保护家园时发挥作用。

人类学者罗伯特·怀特在其著作《兔子游侠的兴起》中提到,正是在这一时期,兔子游侠应运而生。他们不仅是狩猎者,更是保护家园的战士。

兔子战士

在此过程中,他们依然保留了狩猎的精神与技术,却将其用途转向了防卫与冒险。例如,著名游侠萝卜·马尔科姆·拉斯卡因成功保护边境村落免遭外族入侵而广为人知。他们以敏捷和隐蔽著称,成为了兔子族历史上的重要象征(怀特,987 年,p.52)。

2. 狩猎传统与烹饪技艺的结合

狩猎传统不仅仅体现在野外的追捕活动中,也深深影响了兔子族的烹饪技艺。在中世纪,兔子族的厨师们将狩猎的原则转化为对食材的精细处理,对饮食文化产生了深远的影响。兔子厨师的角色由此凸显,他们不仅是美食的创造者,更是文化的承载者。在兔子族中,厨师并不仅仅追求烹调美味,更关注于保持对猎物的敬意,他们会将狩猎与烹饪过程视为一场仪式,强调将猎物的生命转化为力量的过程。

《兔子厨艺卷》记载了中世纪时期的多种兔子传统料理,其中包含了对香料的广泛使用和对肉类熟成技法的改良。学者玛莎·伊莱恩指出,兔子厨师们通过“腌制、发酵、熏制等方式极大地提升了肉类的储存期和风味”(伊莱恩,993 年,p.37)。兔子厨师尤其擅长利用当地独特的香料和植物,这些技艺不仅为兔子族的饮食文化奠定了基础,也影响了邻近的智慧物种,逐渐演变成了人类社会中的高级料理。

3. 与其他智慧物种的互动与文化融合

中世纪的兔子族在与其他智慧物种的互动中展现了显著的文化融合。人类、狗族等智慧种族的社会组织与制度对兔子族产生了不可忽视的影响。兔子们通过贸易、宗教和艺术等多种形式与其他种族交流。例如,在东部的弗雷斯特王国,兔子们与人类合作,共同举办盛大的庆典仪式,传递和平与合作的象征(弗雷斯特记,811 年)。这些活动不仅增加了种族间的理解与友谊,也让兔子族的文化得以传播,甚至在某些地区得到了人类的高度认可。

学者达伦·詹姆斯在其研究《跨种族的文化交融》中提到,中世纪是兔子族多元文化的重要转折期。通过与人类、狗族等的互动,兔子们学习并融入了他族的手工艺、建筑风格等,进而丰富了自己的文化。兔子们的开放心态在种族间的合作中显现得尤为突出,他们常常会采纳外来理念,而不局限于传统习俗(詹姆斯,1001 年,p.110)。

4. 中世纪兔子种族的哲学思想

中世纪兔子种族在文化变迁中形成了一种独特的哲学思想,即“自我超越与传承的并行”。他们在狩猎的神圣仪式中追求自我提升,同时在日常生活中追求家庭和族群的稳固。狩猎不仅是生命意义的探寻,更是对群体责任的承担。兔子族的哲学认为,每个个体通过自我超越来尊敬祖先,并将族群的精神一代代传承下去。这种思想延续到了中世纪后期,形成了兔子族特有的家族观念,即通过自己的行为使族群荣耀长存。

《里特斯拉哲学编年史》记载了兔子族的格言:“神恩予我,愿为族用;猎勇在我,愿为嗣继”(里特斯拉哲学编年史,945 年)。这段话表明了兔子族个体与群体间的责任关系,同时也道出了中世纪兔子族在复杂社会中的生存哲学。

结论

综上所述,兔子种族在信仰、饮食、社会习俗等方面形成了独特的文化体系,这种体系展示了与自然和神性接触的独特方式。狩猎文化和神化过程在兔子社会中的地位,使得他们的生活充满了对自然的敬畏和对自我的追求,这与人类中的某些哲学思想不谋而合。兔子种族的文化及其对自我探索的热情,无疑为学术界提供了丰富的研究资料。

兔子文化的研究为我们人类社会提供了一个反思的契机,尤其是在理解种族多样性和文化共存方面。我们可以从兔子的狩猎传统与神化过程、饮食习俗与精神信仰中,洞悉他们对自我、自然及他者的理解。这种超越个体、拥抱生命的哲学,使兔子种族在多元文化的交汇中展现出独特的魅力。希望本篇研究能进一步促进兔子与人类在文化、信仰与智慧上的互相学习与共鸣。


参考文献

  1. 卡尔瓦罗·艾萨克.《神与猎人:兔子世界中的狩猎文化》. 982 年.
  2. 海克萨密书.《海克萨密书》. 卷二十六, 649 年.
  3. 费迪南德·拉尔斯. 《神化:兔子文化中的精神与超越》. 965 年.
  4. 卡尔文大记.《卡尔文大记》. 卷八, 833 年.
  5. 琼斯·格兰特. 《兔子饮食文化与香料》. 976 年.
  6. 年度研究报告第七章.《年度研究报告》. 阿尔维斯考古研究所, 1002 年.
  7. 阿尔维斯森林宪章(723 年). 《阿尔维斯森林宪章》. 第 15 页.
  8. 怀特, 罗伯特. (987 年). 《兔子游侠的兴起》. 第 52 页.
  9. 伊莱恩, 玛莎. (993 年). 《兔子厨艺卷》. 第 37 页.
  10. 弗雷斯特记. (811 年). 《弗雷斯特记》.
  11. 詹姆斯, 达伦. (1001 年). 《跨种族的文化交融》. 第 110 页.
  12. 里特斯拉哲学编年史. (945 年). 《里特斯拉哲学编年史》.

卡牌生成器

最近为了验证卡牌的游玩价值,我鼓捣了一个卡牌生成器,可以导入csv之后直接生成卡牌,并且可以在A4纸上自动排版。

卡牌的规格是宝可梦卡牌的标准规格。

打印出来之后,用切纸器裁出卡牌的形状,就可以直接使用,或者插到宝可梦卡牌的卡套里打牌了。

之后版本再做一下自定义纸张大小和自动排版功能。

如果有盆友感兴趣可以在github上直接修改喔。

LD56

似乎团队成员对做GameJam都很有兴趣,不如趁着黄金周找三天一起做个游戏?

总结一下制作时间线。

一早了解到本期主题是“Tiny Creatures”,非常笼统,不是那种条框明确的东西。其实这样的主题反而不太好做,因为可以想的太多,实际上能在两三天内做完的太少。

用两个小时的时间敲定了选题,七选一,最后决定制作赛跑赌马游戏。确定了一些基本的游戏玩法:简易操作,点击即玩。

虽然是原型,但是需要的几个核心动画都在一两个小时之内画完了,后面的有关腿部的动画都采用了这时画的东西。在制作完原型角色后,开始在白板上设计更多的角色,用来展现“小生物”,并且设计了一只大手作为小生物的对比参照物,更突出主题。动画制作时留了一点小心眼——只画了一条腿,在后续调整腿间距时非常方便。

完成初步设计、排除了两个不太合适的角色之后,就一鼓作气地画完了将要用到的参赛小选手们。

小怪物

到第一天结束,基本完成了美术方面的工作,这次尝试的是一种类似Programmer Art的风格,突出粗线条和抖动感。为了完成这个风格的统一,所有的美术素材都画了4遍,并且在引擎中进行了动画绑定,让整个画面更加和谐统一。这里讲一下方法(Photoshop/Unity):

  1. 勾线。先用硬边圆勾出需要的基础轮廓,整个过程中70%的美术素材是用鼠标绘制的,因为鼠标定位足够精准;
  2. 填色。先确定一个基础固有色,而后增加暗部。像是这种程度的风格,仅区分2~3种颜色就足以满足复杂度需求;
  3. 重描。将基础轮廓图层不透明度调为50%,新建图层在其上描绘,为了保证线条的抖动感,不必完全相同,但是应当确保线条的走向和动势是一致的。完成一份后关闭该图层,以为下一份腾位置。本步骤重复三遍;
  4. 重涂。将基础图层不透明度调回100%,取色制作色板。重复步骤3的方法。
  5. 导入引擎,制作动画。究竟怎样的时间间隔可以让这种抖动感效果最佳?我在引擎中稍作了一下总结:

每间隔0:05(即1/12、0.083秒)插入一帧,最后一帧为第一帧。整个循环限制在1/3秒之内。这样的效果最合适。

Behold

系统策划根据这些小怪物进行了一些机制上的设计,如差异化的小怪物、道具赛,也简单编排了一下UI布局。即便是注意再注意,仍然触碰了机制爆炸的红线,这些机制同程序开发速度不匹配,且设计层面上存在不够具体的问题,这次设计有至少60%的内容没有完成,27%的美术资源被浪费了,而文案策划方面的工作完全没有体现在游戏中。严格来讲这样的情况(完全落下队员的成果)不太合适,非常可惜。这些只能作为后续资源补充开发了。

游戏系统策划应该是游戏设计中相当辛苦的工作。(如果期望达标的话)该角色承担了系统设计的方方面面,伴随游戏开发的整套流程——从抽象到极度具体。用人话讲就是合格的系统策划需要对机制设计、数据结构设计、系统架构设计、测试用例设计有熟练的掌握,并能够同程序员进行良好的对接和辅助作用。

系统策划和文案策划/编剧有根本性的区别,但往往被人误解为同一种角色,甚至可以重叠。这是不合理的。事实上系统策划应当和程序高度重叠,以程序员的角度审视剖析游戏设计。

第二天,在已经完成核心玩法的基础上继续攻关其他玩法、修补Bug,

一早起来跑到工作室开始考虑后面追的大怪物应该是什么形态,我直接拍下来几张自己的手,抠图后丢进了游戏。我特别喜欢这种现实物质入侵低维度环境的感觉,荒诞又幽默。后来在程序员的罢工抗议之下,只得把手做了转绘。鉴于可能有些精神污染,就不放上来了。以后自己搞吧。

音效这里大量采用了类8-bit音效,我采用了我个人比较喜爱的模拟合成器MinilogueXD进行音效合成,制作了许多听起来复古又滑稽的声音、以及模拟电视的白噪声和模拟环境音的棕噪声;另配合Volca Drum做一些爆破性的声音。关于声音这方面的处理我还是比较初级。以后还是需要多练习。

东西是好东西,是我菜

程序这边写了一些简单的控制方法控制音频播放,感觉Unity中的音频管理很初级,中间件确实很有必要。但是我们也不能总用wwise或者fmod吧?如果有机会能自己开发一套就好了。可以非常好地分离不同角色之间的工作,尽量避免提交冲突。

当晚非常疲惫,到家已经凌晨1点,手指关节疼痛难忍。G604鼠标已经用坏两个了,现在这个又进入了双击状态,很痛苦,下次一定修。

第三天做最后的打磨,加入了更多的美术表达,毕竟程序短期内也很难实现什么实际的功能了,很可惜,道具赛变成了只能丢香蕉皮。大量时间用来制作标题、说明和开发者,然而在当天上传的版本中,仍然没有把教程做上。

在当晚赶鸭子上架了。该过程耗费了接近三个小时,打不起包、上不去网、登不上号、传不上文件、文件没法运行……

即便作品完成了,也只是整个事业的一个环节而已。

第四天制作结束,进入评审阶段,工作室放假。我加了一天班来制作并上传最终决定版,并通知全世界。WX朋友圈连小红书总共狂集30赞。

这就是这次游戏开发的全记录,真是有意义的几天呀!好了,去开发地牢饿徒了。

p.s. 关于这款游戏,我个人还是有把它做完的计划的,过一阵打磨好玩法之后Steam上架一波,30个赞就是30个购买,那就是30美元的收入!再差70美元就覆盖上架费了。

三个月后

到今天为止, 工作室已经运行三个月了,《地牢饿徒》的开发也前进了一个大版本。给大家看一下成果(其实半个月前就发了)。这次尝试模仿中世纪的音乐,只能说马马虎虎吧!

其实最近刚刚进入创作状态,能够安下心来研究玩法、氛围表现和背景设定。我其实不太理解在强烈压力下持续创作优秀作品的人,压力和焦虑都已经到了那种程度,要怎样再找回自己的缪斯呢?找点慕斯蛋糕还是有可能的。

没错,硕士论文确实两天水完了,参展也能一个月画它个两米乘两米,可是搞下来自己都觉得像是请别人做的。如果再到我不太擅长的作曲方面,对精神状态的要求就更高了,可以写,但难受。

卡拉瓦乔杀了人之后还能把感受融入后续创作?太有艺术自觉性了。

区别于天才,我们普通人的创作还是要尽量排除外部干扰和多重评价标准,尽最大能力地表现自己的意志和思维。做想做的事才不算浪费时间。

好起来了。

已经在向上走了。

咕咕

想着先咸鱼几天,结果意外地很忙,就没闲下来。本来想来点毕业旅行,因为各种各样的原因(天热是第一)也成不了行。于是在一个月内体会到了学生时代是如何迅速成为历史的——相关的人和事突然就难以抓住了。

总之做了不少事,甚至在哔哩哔哩发了个视频,上次发视频已经是两年前了,想想这两年间发生的事情…… 咕咕的理由还是很充分的。

视频内容其实是取自一套给朋友的游戏绘制的概念设定,画出理想的游戏界面。鉴于可能有些保密环节,就放出来其中一张相关性不太强的内容吧。

硬件购买界面

挺有趣的工作。

这个月主要工作是编程。由于我的能力有限,这半年来看着老无所依的代码实在是有些不知从何下手,梳理脉络也很艰难。所以在六月份解决掉毕业展之后,我决定自己上手、参考老无所依的代码从头写一个更小体量的游戏。

初步设想是做一款专注于物品搜刮元素的回合制地下城生活模拟游戏,和老无所依的机制有重叠也可以互为补充,是一个非常适合我的游戏审美的游戏方案。我将这个游戏的各个流程描述分割为若干小功能,并且争取每天都能有所实现——这样即使我开发能力再弱,一天能实现一个功能,一百天就有一百个功能了。

目前至少知道从何下手了。后续就是提升开发速度,反哺老无所依,并且和值得信任的人类一起开发。在开发过程中,也结合之前的知识写了一些很不错的小工具,在以后都可以广泛地应用于团队批量作业和用户客制化。

能够最大程度地参与游戏开发真的是非常开心的事。也算是终于和自己临时和解,搁置一些烦恼和怨恨,真的用快乐创造快乐。

阶段性反思

最近准备毕业展一直没有开发,只是写了一些游戏设计。进行一下阶段性反思,通过描述设计游戏的习惯讨论我游戏设计过程中未意识到的问题。

在游戏设计中,我对于游戏构成元素的重视程度如下:

文化>美术>玩法

这意味着我设计的游戏总是以传播文化为第一要务,相对轻视玩法。

这是为什么呢?我认为游戏的玩法在现有硬件限制下已经被探索穷尽了,新生的玩法无非是原有玩法的拼插积木;组合得恰当,便可以成为新的爆点。事实上,任何构成元素都是这样的创作方式,只不过电子游戏的兴起相对较晚,众多开发者始终不愿承认玩法已经被穷尽。新兴的事物终将老去,陈旧的事物也会成为新兴事物的养分,然后进入复古阶段、重新开始循环。

解构也不是简单的抽离概念,比如“打篮球不就是几个人追着球跑?”“荣〇战魂不就是剪刀石头布?”……这其实将一切蕴含价值的东西变成了平庸的常见事物,就像我刚才所说的“新生的玩法无非是原有玩法的拼插积木”,这其实忽略了其中的粘合剂和包装——往往是能够称之为价值的东西。不能偷换概念,更不能将人的思考结果忽略。

把任何命题进行无限制解构势必走向虚无。既然我们是对抗虚无的创作者,那就应当将积木作为建构的原件而不是自己的枷锁——如何使用基础元素创造具有智慧的事物呢?这恰恰是创作者的责任所在。


回顾之前的设计,发现生存游戏占多数,题材尤其倾向末世单人生存,我不知道这是否合适,但是从某种程度上代表了我期待的世界状态:完全自由的野蛮生长——一种无政府主义的愿景。我非常希望能做后启示录题材游戏,希望有机会可以做。

至今为止我认为对“孤独感”的处理最好的游戏是《黑暗之魂2》,它的气氛渲染、长久构建和声音设计都使得这款并不被广泛认可的续作成为我心中的第一。即便是今天,仍然能记起从一线天森林到如蜜再到巨人陨落之森的震撼与感动。(虽然内容有点虎头蛇尾)

人是需要孤独的,需要一个整段的时间保持离群状态——保持沉默,保持思考,保持不思考。这是自我认识之要。


那么反思的意义在哪里?我认为,我在游戏制作早期过于专注于前两种的设计(早期指立项后),而疏忽了玩法的打磨和开发。由于游戏的制作流程限制,①应当更加快速地产生可被重复验证的可执行原型,在原型基础上进行迭代开发;②设计好资源类和导入流程,以此为基础进行资源填充。

问题在于,如果①②之间的时间跨度决定了多人协作时的效率,如果能够在短时间内提炼出原型,并在第二个迭代周期打通导入流程,那么在开发时势必可以提高出品速度。目前来说,以往项目的薄弱环节往往在此。

《U》:资源控制出了问题,不能控制完成资源任务的时限,不能控制多人协作时的美术风格,甚至不能控制像素的大小——作为最早期的游戏,确实吃了不少的苦。这个项目的停摆也让我意识到控制流程的必要性,并总结了一套针对新入组美术成员的工作文档。

《N》:可验证原型始终未能诞生,资源填充过多,这充分暴露了编程能力不足的短板和工作规划的误区;但由于早期制作资源非常充沛,所以有相当大的试错空间,并确实做出了不少的成绩,积累了相当多的经验,是我最爱的项目;

《R》:属于想法听起来很有趣,但是实际开发有些痛苦的项目,资源填充流程没有打通,与程序远程交流效率低,开发失去连续性,最终丧失制作动力;

《A》:可验证原型诞生后,证实了玩法并不好玩(或是不对胃口),结束项目止损;

《C》:过于关注资源填充,但是由于游戏类型限制,导致可验证的玩法没有验证的意义——横板过关本身是一种靠细节支撑的弱玩法游戏,它需要大量的细节打磨来支撑其完整性,实际上并不是一种一蹴而就的简单游戏。简单来说,这是非常吃力不讨好的游戏类型;

《H》:相对成功的开发经历,一定程度验证了该理论的正确性,但是由于玩法缺乏拓展性,也难以进行资源的流程化制作;

《E》:相对成功的开发经历,从原型制作、资源调用到系统优化,都有条不紊地遵守该理论,几乎没有浪费时间的开发过程,这需要改日进行更加细致的流程分析来丰富该理论。

冒出游戏想法是一件非常简单的事情,写几句话,拉几张表格,一个有趣的游戏就呼之欲出了,自行开发似乎也说得过去。但是怎样客观地验证游戏玩法、批量产出资源、实现整条流程的通畅运行,这绝非易事。打铁还需自身硬,面对规模更大的项目,其中产生的问题必然不仅是技术问题,这又该如何解决?


当然,以上的流程的分析过于理想化和简化了。游戏设计的流程并不是一条直线,而是一个动态的循环。游戏设计需要不断地测试、反馈、修改、优化,而不是一次性地完成原型、资源、系统等。游戏设计需要更多的实践和验证,而不是只依赖于理论和文档。

越是困难的时期就越需要勇气和热情。

你这肥猪……下周休刊!

自去年十一月初被小人背刺以来,一直处在非常不妙的精神状态中。除了做做网站,任何游戏开发都停止了。确实是没什么足够的力气和勇气继续生产快乐了。

不过作为即将二十七岁的成年人类,就算是再没力气,两三个月也应该足够恢复了。还是应当趁着年轻多为社会贡献价值才好。

决定认真起来好好再拼一把。但使愿无违。

漫画翻译工作流笔记

游戏开发遇到了一些难以解决的问题,具体最近会找机会说一下。既然不好办还是转换一下心情吧!于是最近闲暇之余翻译了一本漫画,基本复刻了去年的工作模式,在此总结一下心得。简单来说分为以下几个步骤:

  1. 图源和预处理
  2. 翻译
  3. 原文清理
  4. 内容重绘
  5. 文本框
  6. 文字粘贴
  7. 校对和导出

这几个步骤在漫画翻译中一般是分工为扫图、翻译、修图、嵌字、校对这几个职能。


图源和预处理

小时候也饱含热情地扫过图,不过太耗时且太累了,而且有时需要拆书。现在可以把书发到淘宝找人代扫。大部分的图源还是来源于网络,这次翻译的图源就是不这么令人满意,不过因为我觉得其中几篇内容很对我胃口,遂硬着头皮上了。不过还是建议有条件的话多来点高清资源。

预处理往往是对图像进行校正,比较泛用的方法是使用ps插件topaz,不过我更倾向于自己写一个命令自行处理。这个网上教程很多,就不加赘述了。

对于比较差劲的图源,有条件可以尝试一下现在逐渐兴起的深度学习修复技术。面对低分辨率但是没怎么丢失图像内容的图片时,效果还是比较不错的。在《超传脑》的打包整理工作时就试用了本技术,效果比较满意(当然这本书由集英社出版,尺度非常克制。完全可以从网上买到了)。

关于psd的预处理:由于大部分工作都是在ps上进行,因此所有的图都应当保存为psd格式的副本,在此应当使用批处理,对图片进行批量的psd转换。查了一下网上并没有什么图片批量转换为psd的在线工具或教程。那我来吧。

  1. 在漫画根目录用ps打开随便一张图片例如021.jpg
  2. 打开动作(Alt+F9),新建一个动作”psd”进行录制
  3. 将图片另存为psd,不改目录、不改名称,仅改格式。
  4. 关闭图片结束录制

点击文件→自动→批处理,选择刚才的创建的动作,选择源文件夹,选择目标 ,点击确定。

大概调成这个状态

在整理文件顺序后,这些psd就可以在后续修图中起到效率强化的作用了。

翻译

我个人的做法是一个对话框一行,漫画分页时进行区分。

小技巧:往往两个屏幕比较好用,漫画放在竖屏,文本放在横屏,在翻译时不需要进行缩放,可以始终保持双手在键盘上。

原文清理

我在ps中完成该流程。首先打开多幅(看自己内存大小)预处理完成的psd文件。

  1. 点击选择工具,切换至添加至选区(这样可以省去按shift复选的疲劳)
  2. 使用选择工具将对话框的所有内容框选
  3. 新建图层
  4. 编辑→填充→填充白色
  5. 保存&关闭

该流程的3-4-5可以使用动作(Alt+F9)录制,并绑定快捷键以大幅提升效率。

内容重绘

遇到不可以用白色取代的文字(拟声词和漫画内容如物品商店招牌海报等)时,标记下来并在上一步完成后逐个替换。上一步的好处就是增加了一层原文遮盖图层,因此可以在该图层上进行重绘。

重绘一般情况下需要用到数位板,不过这并不是一个非常简单的工作,大部分情况下也可以通过加*以注释的方式在内容外标出。不是完美主义者或不需要太彻底的本地化时就不必进行该工作。

在ps中重绘推荐使用画笔工具(软边圆画笔)、仿制图章和污点修复画笔工具。

文本框

一般来说比较讲究的作者会使用不止一种字体:标题、旁白、对话、拟声词、手写、场景内字体。为了保证统一和最大程度还原原作者文本风味,应当对文本进行严格的格式化管理。

我的建议是单独建立一个psd文件用于放置文本框设计标准,在打开时批量放置。

放置时调整好位置,尽量在本环节让下一步能够减少调整文本框大小和格式的时间。

小技巧:不可避免地会出现 ?!、《》、“”、34、UFO 这样的内容,在竖排漫画中,会导致格式混乱,因此建议也采用竖排的排版模式。方法是选中目标文本后,字符→右上角菜单→直排内横排 以达到需要的效果。

在这儿藏着呢

要注意的是,?!这样的密集内容最好使用半角符号,否则会比较影响画面。关于《》和“”,在竖排文字中可以用『』「」来替换(统一在翻译文档中替换),这样的效果较为美观,也符合竖排文字格式。

文字粘贴

嵌字会占去整项翻译工作的1/5时间,和翻译工作不同,嵌字需要在两个应用之间来回操作,因此应当让手离开键盘以解放小拇指。有条件可以使用带宏按键的鼠标,分配三个按键:Ctrl+C, Ctrl+V, Esc——用来退出ps中的文本框编辑模式,根据使用频率来说,和前两项一样有用。

我个人使用了带有六个额外按键的罗技G604进行日常工作,除上述三个外,还绑定了回车、Delete和→。最后一个适合单手看电影。

校对

啊?写错了?mingomingo~ 导出按照之前的批处理方式再做一遍就是了,非常简单。


总之就是这么个过程。下次再翻译的时候就不会忘记了。

另外,关于漫画翻译我也寻找了一些深度学习方面的资料,我自己试了一下,效果并不是很理想,弄下来效率和精致程度还不如整理下来的这个流程高。

另一方面,我也注意到photoshop是提供了psd处理的api的,即是说,可以在这个基础上进行改善,把图像预处理、原文清理、文本框放置、粗翻译的问题解决。按这样来说py+ps是可行的。

jtl1207/comic-translation: 基于深度学习的漫画翻译辅助工具,包含翻译、朗读、图像去字、自动嵌字功能。 目的是帮助非专业汉化人员完成更简单,快速的翻译任务。 (github.com)

kha-white/manga-ocr: Optical character recognition for Japanese text, with the main focus being Japanese manga (github.com)

有什么可以优化的地方,或者过时的地方,欢迎评论指正噢!

认清形势放弃幻想

如果说这几年给我什么经验的话,那么就是人永远会在自己不擅长的地方吃亏。

在老无所依这个游戏上,我和朋友投入了非常多的精力和资金;这几年间,工作和生活高强度耦合,也逐渐在社交圈中自我边缘化。许多经历的事情、面临的境遇都不是我创业前能想象到的。

即使是像我这样的不善于交际的家伙,这些年也认识了不少人。这几年添加的微信好友是之前数量的数倍。合作的尝试进行了十余次,也算是付出了不少感情和金钱。在这些尝试中,我惊讶于人与人之间的差异和差距,惊讶于某些我视为常理的观念的缺失,惊讶于与年龄不符的行为和心理状态的呈现。即便是目前的情况,也不能说是顺遂。

离研究生毕业还有半年,年收入负二十几万,每天在全职开发已经开发了很久的项目,并且不能确定实现全部的想法还要多少久。

和当初合作的朋友回顾这几年的历程,总是会感叹真是足够倒霉了,也见了够多的烂人,就是不敢提放弃。就好比小时候看CCTV7,提到有关农村企业家自主创业 “借钱养小动物-没搞好环节导致小动物大批量病死-家人朋友劝放弃-不放弃继续梭哈-成功” 这种历程,总觉得是演的吧,怎么都是一个套路捏?

然而现在想想就觉得好笑得很。好,至少走到第三阶段了,希望我是能撑到播出的那类企业家

如果说这几年给我什么经验的话,那么就是人永远会在自己不擅长的地方吃亏。

这也是为什么最近这么忙。在做游戏方面,我的能力存在短板,多年以来也不愿意去填补:认为这并不是什么困难的技术,只是麻烦的工作而已。所以总将编程环节交给别人去做,自己掌握其他的事情。

……单是这么讲,会给人一种懒惰且爱找理由的印象,确实,我看着都是这样。不过我这些年确实没有闲着,一直在探索其他领域的技术和创作方法论,并且是有所为的。

然而,一遍一遍地在程序(选人)上跌倒,就是我管理的全责了。缺乏相关的鉴别能力,一味地付出信任、相信人可以改变,最后把自己摆到受害者的位置上实在是太愚蠢、太愚蠢了。诚然,我对坑人的水货非常反感,但最后付出代价的只有自己。

所以,如果想自己做项目,还没什么领导能力,或者没什么钱,那就要自己做好技术。

好土

说来可笑,在去年底程序跑路之后,自己检查代码后就越来越觉得这确实不是什么困难的技术,只是麻烦的工作而已。

做游戏最重要的还是要回归想法和演出效果。

比较可惜的一点就是很久没有和朋友一起联系玩耍了,别提一起玩,即便是自己玩游戏这种事都是一两个月之前了。比较搞笑,一个搞游戏开发的,不玩游戏。从前的我的周末状态是这样的:打开相关的独立游戏网站,一口气下它二十几个游戏,整个周末都用来感受不知名网友制作的作品。那时候根本不在乎是谁做的,这个游戏的构建原理是什么,怎么能够更好玩,只是单纯地玩。

现在玩游戏要记笔记,写测评,总结分析开发流程,提炼玩法,分类。同时还要想今天打游戏花掉的这些时间是不是还能利用起来,用来写写文章敲敲代码,哪怕是画两笔呢?毕竟还有这么多工作没有做完。

真是不自由啊。

我怀念几年前可以到处旅游,住几十块钱青年旅店的时候。那时的世界色彩饱和度还很高。

NCFOM姓名生成器

酷炫

写文章的时候觉得编名字真的很麻烦,于是做了一个小工具:

可以随机生成符合《白宙:老无所依世界观的名字,而且功能非常健全!希望可以为相关创作加把劲。

不过目前还没有开放其他种族的名称数据库,目前可用的是游戏中最常出现的三个种族。

祝玩的开心!

有什么意见和建议请在下方留言。