似乎团队成员对做GameJam都很有兴趣,不如趁着黄金周找三天一起做个游戏?
总结一下制作时间线。
一早了解到本期主题是“Tiny Creatures”,非常笼统,不是那种条框明确的东西。其实这样的主题反而不太好做,因为可以想的太多,实际上能在两三天内做完的太少。
用两个小时的时间敲定了选题,七选一,最后决定制作赛跑赌马游戏。确定了一些基本的游戏玩法:简易操作,点击即玩。
虽然是原型,但是需要的几个核心动画都在一两个小时之内画完了,后面的有关腿部的动画都采用了这时画的东西。在制作完原型角色后,开始在白板上设计更多的角色,用来展现“小生物”,并且设计了一只大手作为小生物的对比参照物,更突出主题。动画制作时留了一点小心眼——只画了一条腿,在后续调整腿间距时非常方便。
完成初步设计、排除了两个不太合适的角色之后,就一鼓作气地画完了将要用到的参赛小选手们。
到第一天结束,基本完成了美术方面的工作,这次尝试的是一种类似Programmer Art的风格,突出粗线条和抖动感。为了完成这个风格的统一,所有的美术素材都画了4遍,并且在引擎中进行了动画绑定,让整个画面更加和谐统一。这里讲一下方法(Photoshop/Unity):
- 勾线。先用硬边圆勾出需要的基础轮廓,整个过程中70%的美术素材是用鼠标绘制的,因为鼠标定位足够精准;
- 填色。先确定一个基础固有色,而后增加暗部。像是这种程度的风格,仅区分2~3种颜色就足以满足复杂度需求;
- 重描。将基础轮廓图层不透明度调为50%,新建图层在其上描绘,为了保证线条的抖动感,不必完全相同,但是应当确保线条的走向和动势是一致的。完成一份后关闭该图层,以为下一份腾位置。本步骤重复三遍;
- 重涂。将基础图层不透明度调回100%,取色制作色板。重复步骤3的方法。
- 导入引擎,制作动画。究竟怎样的时间间隔可以让这种抖动感效果最佳?我在引擎中稍作了一下总结:
每间隔0:05(即1/12、0.083秒)插入一帧,最后一帧为第一帧。整个循环限制在1/3秒之内。这样的效果最合适。
系统策划根据这些小怪物进行了一些机制上的设计,如差异化的小怪物、道具赛,也简单编排了一下UI布局。即便是注意再注意,仍然触碰了机制爆炸的红线,这些机制同程序开发速度不匹配,且设计层面上存在不够具体的问题,这次设计有至少60%的内容没有完成,27%的美术资源被浪费了,而文案策划方面的工作完全没有体现在游戏中。严格来讲这样的情况(完全落下队员的成果)不太合适,非常可惜。这些只能作为后续资源补充开发了。
游戏系统策划应该是游戏设计中相当辛苦的工作。(如果期望达标的话)该角色承担了系统设计的方方面面,伴随游戏开发的整套流程——从抽象到极度具体。用人话讲就是合格的系统策划需要对机制设计、数据结构设计、系统架构设计、测试用例设计有熟练的掌握,并能够同程序员进行良好的对接和辅助作用。
系统策划和文案策划/编剧有根本性的区别,但往往被人误解为同一种角色,甚至可以重叠。这是不合理的。事实上系统策划应当和程序高度重叠,以程序员的角度审视剖析游戏设计。
第二天,在已经完成核心玩法的基础上继续攻关其他玩法、修补Bug,
一早起来跑到工作室开始考虑后面追的大怪物应该是什么形态,我直接拍下来几张自己的手,抠图后丢进了游戏。我特别喜欢这种现实物质入侵低维度环境的感觉,荒诞又幽默。后来在程序员的罢工抗议之下,只得把手做了转绘。鉴于可能有些精神污染,就不放上来了。以后自己搞吧。
音效这里大量采用了类8-bit音效,我采用了我个人比较喜爱的模拟合成器MinilogueXD进行音效合成,制作了许多听起来复古又滑稽的声音、以及模拟电视的白噪声和模拟环境音的棕噪声;另配合Volca Drum做一些爆破性的声音。关于声音这方面的处理我还是比较初级。以后还是需要多练习。
程序这边写了一些简单的控制方法控制音频播放,感觉Unity中的音频管理很初级,中间件确实很有必要。但是我们也不能总用wwise或者fmod吧?如果有机会能自己开发一套就好了。可以非常好地分离不同角色之间的工作,尽量避免提交冲突。
当晚非常疲惫,到家已经凌晨1点,手指关节疼痛难忍。G604鼠标已经用坏两个了,现在这个又进入了双击状态,很痛苦,下次一定修。
第三天做最后的打磨,加入了更多的美术表达,毕竟程序短期内也很难实现什么实际的功能了,很可惜,道具赛变成了只能丢香蕉皮。大量时间用来制作标题、说明和开发者,然而在当天上传的版本中,仍然没有把教程做上。
在当晚赶鸭子上架了。该过程耗费了接近三个小时,打不起包、上不去网、登不上号、传不上文件、文件没法运行……
即便作品完成了,也只是整个事业的一个环节而已。
第四天制作结束,进入评审阶段,工作室放假。我加了一天班来制作并上传最终决定版,并通知全世界。WX朋友圈连小红书总共狂集30赞。
这就是这次游戏开发的全记录,真是有意义的几天呀!好了,去开发地牢饿徒了。
p.s. 关于这款游戏,我个人还是有把它做完的计划的,过一阵打磨好玩法之后Steam上架一波,30个赞就是30个购买,那就是30美元的收入!再差70美元就覆盖上架费了。