现在是,25年的秋天

不知不觉间做了许多工作,讲一下客观的工作情况吧。

在项目开展的两年间,我把生活的大部分时间都倾注到了工作室和游戏《地牢饿徒》中。

  • 为《地牢饿徒》代码项目提交了1125次,约20万行代码,占总贡献量的62.5%;
  • 为《地牢饿徒》策划案及其说明文档项目提交了383次,约30万字,占总文字量的82.8%;
  • 为《地牢饿徒》美术资源项目提交了138次;
  • 工作室工作标准提交了29次,约1.2万字。(是开源的,欢迎加星)

加上一些其他零碎的小项目,一共在Github上提交了2232次。(github真好呀)


虽然这两年认识的人不如六年前刚开始创业的时候认识的人多,却了解和学习到了更多。

当我翻看项目《白宙:老无所依》的工程存档时,自己走过的弯路竟如此清晰——无论是系统设计、美术设计还是工程架构方面、甚至是工作安排、成员管理方面——果然暂停下来开发《地牢饿徒》确实是个不错的选择。

……许多感受现在这个阶段有些讲不出口,或许以后也很难讲了。如果把自开游戏工作室以来经历的事情、遇到的人抽象成类似《游戏发展国》的游戏,会不会很有意思呢?

哦不,我的朋友,你的自我意识太旺盛了,还是讲点大家爱听的吧。

经历了这些,我现在仍然希望能够每天进步一点,这就足够了。

进行,停一下

上月某天,我惊觉“进行”一词已在互联网和文学作品中被滥用。那以后,这两个字便异常刺眼,程度堪比“亲眼目睹”、“互相交换”——一旦出现,瞬间败尽阅读兴致。

我立刻自查了《地牢饿徒》的开发文档(约3.5万字),竟发现了75个“进行”!经过一番修改,最终只保留了2个无法替代的。本想就此高谈阔论,却发觉余光中1早在1987年就已道尽其中赘病。现摘录一段,仅看文章,不评其他:

余光中,《怎样改进英式中文?——论中文的常态与变态》,《明报月刊》1987年10月号

比起中文来,英文不但富于抽象名词,也喜欢用抽象名词。英文可以说「他的收入的减少改变了他的生活方式」,中文这么说,就太西化了。英文用抽象名词「减少」做主词,十分自然。中文的说法是以具体名词,尤其是人,做主词:「他因为收入减少而改变生活方式」,或者「他收入减少,乃改变生活方式」。

中文常用一件事情 (一个短句) 做主词,英文则常用一个名词 (或名词词组)。「横贯公路再度坍方,是今日的头条新闻」,是中文的说法。「横贯公路的再度坍方,是今日的头条新闻」,就是英文语法的流露了。同理,「选购书籍,只好委托你了」是中文语法。「书籍的选购,只好委托你了」却是略带西化。「推行国语,要靠大家努力」是自然的说法。「推行的国语,要靠大家的努力」却嫌冗赘。这种情形也可见于受词。例如「他们杯葛这种风俗的继续」,便是一句可怕的话。无论如何,「杯葛继续」总嫌生硬。如果改成「他们反对保存这种风俗」,就自然多了。

英文好用抽象名词,其结果是软化了动词,也可以说是架空了动词。科学、社会科学与公文的用语,大举侵入了日常生活,逼得许多明确而有力动词渐渐变质,成为面无表情的词组。下面是几个常见的例子:
apply pressure: press
give authorization: permit
send a communication: write
take appropriate action: act

在前例之中,简洁的单音节动词都变成了含有抽象名词的片词,表面上看来,显得比较堂皇而高级。例如 press 变成了 apply pressure,动作便一分为二,一半驯化为静止的抽象名词 pressure,一半淡化为广泛而笼统的动词 apply。巴仁 (Jacques Barzun)与屈林 (Lionel Trilling) 等学者把这类广泛的动词叫做「弱动词」(weak verb)。他们说:「科学报告不免单调而冷淡,影响之余,现代的文体喜欢把思路分解成一串静止的概念,用介词和通常是被动语气的弱动词连接起来。」

巴仁所谓的弱动词,相当于英国小说家奥韦尔所谓的「文字的义肢」(verbal false limb) 。当代的中文也已呈现这种病态,喜欢把简单明了的动词分解成「万能动词+抽象名词」的片词。目前最流行的万能动词,是「作出」和「进行」,恶势力之大,几乎要吃掉一半的正规动词。请看下面的例子:
(一) 本校的校友对社会作出了重大的贡献。
(二) 昨晚的听众对访问教授作出了十分热烈的反应。
(三) 我们对国际贸易的问题已经进行了详细的研究。
(四) 心理学家在老鼠的身上进行试验。

不管是直接或间接的影响,这样的语法都是日渐西化的现象,因为中文原有的动词都分解成上述的繁琐词组了。前面的四句话本来可以分别说成
(一) 本校的校友对社会贡献很大。
(二) 昨晚的听众对访问教授反应十分热烈。
(三) 我们对国际贸易的问题已经详加研究。
(四) 心理学家用老鼠来做试验。(或:心理学家用老鼠试验。)

巴仁等学者感概现代英文喜欢化简为繁、化动为静、化具体为抽象、化直接为迂回,到了「名词成灾」(noun-plague) 的地步。学问分工日细,各种学科的行话术语,尤其是科学与社会科学的「夹杠」,经过本行使用,外行借用,加上「新闻体」(journalese) 的传播,一方面固然使现代英文显得多彩多姿,另一方面却也造成混乱,使日常用语斑驳不堪。英国诗人格雷夫斯 (Robert Graves, 1895-1986) 在短诗(耕田) (Tilth) 里批评这现象说:

Gone are the drab monosyllabic days
When ‘agricultural labour’ still was tilth;
And ‘100% approbation,’ praise;
And ‘pornographic modernism,’filth—
Yet still I stand by tilth and filth and praise.

「名词成灾」的流行病里,灾情最严重的该是所谓「科学至上」(scientism)。在现代的工业社会里,科学早成显贵,科技更是骄子,所以知识分子的口头与笔下,有意无意,总爱用一些「学术化」的抽象名词,好显得客观而精确。有人称之为「伪术语」(pseudo-jargon)。例如:明明是 first step,却要说成 initial phase:明明是letter,却要说成 communication,都属此类。

记得高中的时候读过这篇文章,看来没有进脑子呢。

语文,还是要好好学。

杂谈当下时代兔子种族的狩猎信仰与文化

作者:菲利普·拉摩尔,阿尔维斯大学历史与种族研究学者


在大陆西岸的各地,我们经常能见到兔子这一卓越的种族。他们的体型或许娇小,但其文化、信仰与精神之丰富,堪称我等人类之楷模。作为与人类、狗族、水豚族等智慧物种平等的神之子民,兔子种族的历史研究在理解文化多样性方面具有重要的学术意义。在此,笔者将通过对兔子种族的狩猎信仰与社会习俗的研究,探讨这一种族特有的生活方式及其信仰系统中的精神内涵。

一、主神阿尔特弥斯与狩猎信仰

在兔子的信仰体系中,“狩猎”是核心所在。他们的主神阿尔特弥斯被奉为“狩猎之神”(我们常说“狩猎之兔神”,与人类的狩猎之神相区分;然而神的一体性在当今世界中是公认的。),这一点类似于人类萨满教或古代自然崇拜的宗教系统。

这种狩猎神的崇拜不仅仅象征力量,更是一种与自然相通、与神圣交织的仪式。正如著名兔族学者艾萨克·卡尔瓦罗在其著作中指出的那样:

“对于兔而言,狩猎不仅是为了获取食物,更是一场与神明和自我的博弈”

《神与猎人:兔子世界中的狩猎文化》,卡尔瓦罗,982 年,p.45

兔子们视每一次狩猎为接受神的挑战,成功则表示获得神的赐福,而牺牲则代表勇气与尊严,是进入祖先之地获得永恒的祝福的门票。这种理解与萨满教相似,后者认为通过狩猎或征服自然,人与自然神灵之间可以建立起某种沟通的桥梁。

此外,历史文献《海克萨密书》中对兔子种族的记载也提供了佐证,其中描述了兔子们为神而战、为神而狩猎的场景(海克萨密书,649 年卷二十六)。他们通过不断的挑战,将狩猎行为内化为生命意义的一部分。这种对神灵的敬畏和狩猎仪式的虔诚,使他们将自身定位于自然与神意的传达者。或许正因如此,狩猎已然超越了捕食本身,成为兔子种族文化不可或缺的组成部分。

二、狩猎与“神化”过程

“神化”一词在兔子的文化中具有重要地位。这一概念强调狩猎过程的神圣性和个人的精神成长。兔子学者拉尔斯·费迪南德在其研究《神化:兔子文化中的精神与超越》中提到,神化过程不仅仅是为了模仿神明,而是一种获得内在超越的仪式。他认为,这种过程包含——

“三个阶段:挑战、融合和超越

《神化:兔子文化中的精神与超越》拉尔斯·费迪南德 ,965 年,p.120

首先,通过挑战和捕猎比自己强大的猎物,兔子们验证自身的技巧和智慧。其次,融合猎物的皮毛、骨骼和肉体成为兔子们的一部分,象征着将猎物的“神性”内化。最终,这一过程被兔子们视作一次自我超越。

狩猎归来的兔子

狩猎失败并非羞耻,反而是敬畏与尊严的象征。兔子们认为,无论成败,狩猎者都能因自己的勇气和决心而获得祖先与神明的认可。正如《卡尔文大记》中所载的“矛之礼”仪式,兔子族的年轻猎手在踏上成年之旅时,必须参与至少一场狩猎,不论成败。失败者也会被尊崇,并被赋予同样的荣誉(卡尔文大记,833 年,卷八)。这一传统强调的正是“神化”过程的普遍性和严肃性。

与恶龙作战的兔子

三、狩猎传统对饮食文化的深远影响

兔子的饮食文化深受狩猎传统的影响。他们以敏锐的嗅觉和独特的食材处理方式著称,尤其擅长肉类腌制与香料的使用。研究兔子食文化的学者格兰特·琼斯指出,兔子族特有的香料运用技巧在大陆各地影响深远,甚至成为了西方国家高级厨房中的常客(琼斯,976 年,p.82)。兔子族对肉类的腌制和熟成工艺达到了相当高的水准,并常常结合不同的草药和香料,以提升肉的香气和质地。这种对猎物的深层次处理不仅是实用性的需求,更是一种敬重猎物生命的方式——兔子们将这种处理过程视作一种仪式,象征着对猎物生命的敬意。

致命的兔子:兔子们正在严肃处理捕获的人类食材

阿尔维斯大学在近期的田野调查中也揭示,兔子们常常在烹饪时举行小型祈祷仪式,并对猎物表示敬意。这种饮食仪式进一步彰显了兔子族对生命和自然的崇敬(也从另一个角度体现了人类宗教传入对其传统的影响,我们放到后面讲)。近年来,考古学家在大陆西南部发现了兔子族传统厨房遗址,里面保存有精美的香料罐和用于储存腌制肉类的陶罐。此类遗迹不仅说明了兔子们的饮食文化,还提供了有关香料贸易的学术依据(阿尔维斯考古研究所,1002 年,研究报告第七章)。

我们将在第五章着重介绍中世纪时期的兔子族狩猎传统与饮食文化的转变,以及其对社会结构与职业分工的影响。

四、兔子种族的多样性与宽容心

在不同地域,兔子文化展现出显著的多样性。在阿尔维斯大陆的南部和西部,有着信奉不同神祇或拥护不同狩猎仪式的兔子部族。学者索菲娅·克雷拉在《兔子的信仰多样性》一书中指出,兔子种族并不排斥外来文化,而是常常能与之和谐共融。她提到,南部的兔子族部落曾吸收邻近人类村落的文化,甚至相互举行跨族的节庆活动(克雷拉,994 年,p.211)。这种宽容的多样性使得兔子文化更加多彩,也使他们能够融入当地环境,与他族建立密切的关系。

节日活动中的兔子

这一现象在古代文献中亦有记载。《塔维尔特编年史》记载了兔子族与犬族之间互换节庆礼仪的历史片段,两族在宗教节日中彼此互赠手工艺品,借此加强友谊(塔维尔特编年史,742 年,卷五)。

从这一点来看,兔子的包容性不仅促进了其族内多样性的延续,更在种族间的和平共处中扮演了重要角色。这种宽容的精神,为大陆多元文化的繁荣奠定了坚实基础。(年度研究报告第七章. 阿尔维斯考古研究所, 1002 年)

五、中世纪时期的兔子种族:适应与变革

中世纪时期,无论对于人类还是兔子种族,都是一个深受宗教、战争和领土纷争影响的动荡时代。正是在这样的环境中,兔子种族展示了他们独特的适应能力,发展出了与狩猎传统并行的其他文化形式。在这段历史中,兔子们因受到各方限制,不得不在生活方式上做出调整,但也由此开创了新的社会角色和职业,例如“兔子游侠”与“兔子厨师”等。这一时期的文化变革既保留了兔子族的传统精神,也丰富了他们的社会结构与职业分工。

1. 狩猎传统的转型

中世纪社会的复杂性导致了兔子狩猎传统的转变。由于土地、资源和法令的限制,兔子们无法继续广泛地进行传统的狩猎活动。尤其是在城邦林立的地区,狩猎不仅因森林占有权而受到限制,还因城邦贵族的封锁政策而面临挑战。例如,在《阿尔维斯森林宪章》中,便有明确记载称“任何非授权者均不得进入森林狩猎”(阿尔维斯森林宪章,723 年,p.15),而这一条款直接影响了兔子部族的狩猎活动。兔子们因而开始将狩猎技能转化为防卫与生存技能,在应对外来侵袭、保护家园时发挥作用。

人类学者罗伯特·怀特在其著作《兔子游侠的兴起》中提到,正是在这一时期,兔子游侠应运而生。他们不仅是狩猎者,更是保护家园的战士。

兔子战士

在此过程中,他们依然保留了狩猎的精神与技术,却将其用途转向了防卫与冒险。例如,著名游侠萝卜·马尔科姆·拉斯卡因成功保护边境村落免遭外族入侵而广为人知。他们以敏捷和隐蔽著称,成为了兔子族历史上的重要象征(怀特,987 年,p.52)。

2. 狩猎传统与烹饪技艺的结合

狩猎传统不仅仅体现在野外的追捕活动中,也深深影响了兔子族的烹饪技艺。在中世纪,兔子族的厨师们将狩猎的原则转化为对食材的精细处理,对饮食文化产生了深远的影响。兔子厨师的角色由此凸显,他们不仅是美食的创造者,更是文化的承载者。在兔子族中,厨师并不仅仅追求烹调美味,更关注于保持对猎物的敬意,他们会将狩猎与烹饪过程视为一场仪式,强调将猎物的生命转化为力量的过程。

《兔子厨艺卷》记载了中世纪时期的多种兔子传统料理,其中包含了对香料的广泛使用和对肉类熟成技法的改良。学者玛莎·伊莱恩指出,兔子厨师们通过“腌制、发酵、熏制等方式极大地提升了肉类的储存期和风味”(伊莱恩,993 年,p.37)。兔子厨师尤其擅长利用当地独特的香料和植物,这些技艺不仅为兔子族的饮食文化奠定了基础,也影响了邻近的智慧物种,逐渐演变成了人类社会中的高级料理。

3. 与其他智慧物种的互动与文化融合

中世纪的兔子族在与其他智慧物种的互动中展现了显著的文化融合。人类、狗族等智慧种族的社会组织与制度对兔子族产生了不可忽视的影响。兔子们通过贸易、宗教和艺术等多种形式与其他种族交流。例如,在东部的弗雷斯特王国,兔子们与人类合作,共同举办盛大的庆典仪式,传递和平与合作的象征(弗雷斯特记,811 年)。这些活动不仅增加了种族间的理解与友谊,也让兔子族的文化得以传播,甚至在某些地区得到了人类的高度认可。

学者达伦·詹姆斯在其研究《跨种族的文化交融》中提到,中世纪是兔子族多元文化的重要转折期。通过与人类、狗族等的互动,兔子们学习并融入了他族的手工艺、建筑风格等,进而丰富了自己的文化。兔子们的开放心态在种族间的合作中显现得尤为突出,他们常常会采纳外来理念,而不局限于传统习俗(詹姆斯,1001 年,p.110)。

4. 中世纪兔子种族的哲学思想

中世纪兔子种族在文化变迁中形成了一种独特的哲学思想,即“自我超越与传承的并行”。他们在狩猎的神圣仪式中追求自我提升,同时在日常生活中追求家庭和族群的稳固。狩猎不仅是生命意义的探寻,更是对群体责任的承担。兔子族的哲学认为,每个个体通过自我超越来尊敬祖先,并将族群的精神一代代传承下去。这种思想延续到了中世纪后期,形成了兔子族特有的家族观念,即通过自己的行为使族群荣耀长存。

《里特斯拉哲学编年史》记载了兔子族的格言:

“神恩予我,愿为族用;猎勇在我,愿为嗣继”

里特斯拉哲学编年史》,945 年

这段话表明了兔子族个体与群体间的责任关系,同时也道出了中世纪兔子族在复杂社会中的生存哲学。 不过既然提出了这个民间格言,就更不得不讲一下兔族中最伟大的初始之王“征服者”阿尔瓦里克 (34 – 83)的家训:

箭之所及,皆为家园;血脉相连,永世不灭。”

振聋发聩。

结论

综上所述,兔子种族在信仰、饮食、社会习俗等方面形成了独特的文化体系,这种体系展示了与自然和神性接触的独特方式。狩猎文化和神化过程在兔子社会中的地位,使得他们的生活充满了对自然的敬畏和对自我的追求,这与人类中的某些哲学思想不谋而合。兔子种族的文化及其对自我探索的热情,无疑为学术界提供了丰富的研究资料。

兔子文化的研究为我们人类社会提供了一个反思的契机,尤其是在理解种族多样性和文化共存方面。我们可以从兔子的狩猎传统与神化过程、饮食习俗与精神信仰中,洞悉他们对自我、自然及他者的理解。这种超越个体、拥抱生命的哲学,使兔子种族在多元文化的交汇中展现出独特的魅力。希望本篇研究能进一步促进兔子与人类在文化、信仰与智慧上的互相学习与共鸣。

(《阿尔维斯大学年刊》1002.A.D.)


参考文献

  1. 卡尔瓦罗·艾萨克.《神与猎人:兔子世界中的狩猎文化》. 982 年.
  2. 海克萨密书.《海克萨密书》. 卷二十六, 649 年.
  3. 费迪南德·拉尔斯. 《神化:兔子文化中的精神与超越》. 965 年.
  4. 卡尔文大记.《卡尔文大记》. 卷八, 833 年.
  5. 琼斯·格兰特. 《兔子饮食文化与香料》. 976 年.
  6. 年度研究报告第七章.《年度研究报告》. 阿尔维斯考古研究所, 1002 年.
  7. 阿尔维斯森林宪章(723 年). 《阿尔维斯森林宪章》. 第 15 页.
  8. 怀特, 罗伯特. (987 年). 《兔子游侠的兴起》. 第 52 页.
  9. 伊莱恩, 玛莎. (993 年). 《兔子厨艺卷》. 第 37 页.
  10. 弗雷斯特记. (811 年). 《弗雷斯特记》.
  11. 詹姆斯, 达伦. (1001 年). 《跨种族的文化交融》. 第 110 页.
  12. 里特斯拉哲学编年史. (945 年). 《里特斯拉哲学编年史》.

卡牌生成器

最近为了验证卡牌的游玩价值,我鼓捣了一个卡牌生成器,可以导入csv之后直接生成卡牌,并且可以在A4纸上自动排版。

卡牌的规格是宝可梦卡牌的标准规格。

打印出来之后,用切纸器裁出卡牌的形状,就可以直接使用,或者插到宝可梦卡牌的卡套里打牌了。

之后版本再做一下自定义纸张大小和自动排版功能。

如果有盆友感兴趣可以在github上直接修改喔。

LD56

似乎团队成员对做GameJam都很有兴趣,不如趁着黄金周找三天一起做个游戏?

总结一下制作时间线。

一早了解到本期主题是“Tiny Creatures”,非常笼统,不是那种条框明确的东西。其实这样的主题反而不太好做,因为可以想的太多,实际上能在两三天内做完的太少。

用两个小时的时间敲定了选题,七选一,最后决定制作赛跑赌马游戏。确定了一些基本的游戏玩法:简易操作,点击即玩。

虽然是原型,但是需要的几个核心动画都在一两个小时之内画完了,后面的有关腿部的动画都采用了这时画的东西。在制作完原型角色后,开始在白板上设计更多的角色,用来展现“小生物”,并且设计了一只大手作为小生物的对比参照物,更突出主题。动画制作时留了一点小心眼——只画了一条腿,在后续调整腿间距时非常方便。

完成初步设计、排除了两个不太合适的角色之后,就一鼓作气地画完了将要用到的参赛小选手们。

小怪物

到第一天结束,基本完成了美术方面的工作,这次尝试的是一种类似Programmer Art的风格,突出粗线条和抖动感。为了完成这个风格的统一,所有的美术素材都画了4遍,并且在引擎中进行了动画绑定,让整个画面更加和谐统一。这里讲一下方法(Photoshop/Unity):

  1. 勾线。先用硬边圆勾出需要的基础轮廓,整个过程中70%的美术素材是用鼠标绘制的,因为鼠标定位足够精准;
  2. 填色。先确定一个基础固有色,而后增加暗部。像是这种程度的风格,仅区分2~3种颜色就足以满足复杂度需求;
  3. 重描。将基础轮廓图层不透明度调为50%,新建图层在其上描绘,为了保证线条的抖动感,不必完全相同,但是应当确保线条的走向和动势是一致的。完成一份后关闭该图层,以为下一份腾位置。本步骤重复三遍;
  4. 重涂。将基础图层不透明度调回100%,取色制作色板。重复步骤3的方法。
  5. 导入引擎,制作动画。究竟怎样的时间间隔可以让这种抖动感效果最佳?我在引擎中稍作了一下总结:

每间隔0:05(即1/12、0.083秒)插入一帧,最后一帧为第一帧。整个循环限制在1/3秒之内。这样的效果最合适。

Behold

系统策划根据这些小怪物进行了一些机制上的设计,如差异化的小怪物、道具赛,也简单编排了一下UI布局。即便是注意再注意,仍然触碰了机制爆炸的红线,这些机制同程序开发速度不匹配,且设计层面上存在不够具体的问题,这次设计有至少60%的内容没有完成,27%的美术资源被浪费了,而文案策划方面的工作完全没有体现在游戏中。严格来讲这样的情况(完全落下队员的成果)不太合适,非常可惜。这些只能作为后续资源补充开发了。

游戏系统策划应该是游戏设计中相当辛苦的工作。(如果期望达标的话)该角色承担了系统设计的方方面面,伴随游戏开发的整套流程——从抽象到极度具体。用人话讲就是合格的系统策划需要对机制设计、数据结构设计、系统架构设计、测试用例设计有熟练的掌握,并能够同程序员进行良好的对接和辅助作用。

系统策划和文案策划/编剧有根本性的区别,但往往被人误解为同一种角色,甚至可以重叠。这是不合理的。事实上系统策划应当和程序高度重叠,以程序员的角度审视剖析游戏设计。

第二天,在已经完成核心玩法的基础上继续攻关其他玩法、修补Bug,

一早起来跑到工作室开始考虑后面追的大怪物应该是什么形态,我直接拍下来几张自己的手,抠图后丢进了游戏。我特别喜欢这种现实物质入侵低维度环境的感觉,荒诞又幽默。后来在程序员的罢工抗议之下,只得把手做了转绘。鉴于可能有些精神污染,就不放上来了。以后自己搞吧。

音效这里大量采用了类8-bit音效,我采用了我个人比较喜爱的模拟合成器MinilogueXD进行音效合成,制作了许多听起来复古又滑稽的声音、以及模拟电视的白噪声和模拟环境音的棕噪声;另配合Volca Drum做一些爆破性的声音。关于声音这方面的处理我还是比较初级。以后还是需要多练习。

东西是好东西,是我菜

程序这边写了一些简单的控制方法控制音频播放,感觉Unity中的音频管理很初级,中间件确实很有必要。但是我们也不能总用wwise或者fmod吧?如果有机会能自己开发一套就好了。可以非常好地分离不同角色之间的工作,尽量避免提交冲突。

当晚非常疲惫,到家已经凌晨1点,手指关节疼痛难忍。G604鼠标已经用坏两个了,现在这个又进入了双击状态,很痛苦,下次一定修。

第三天做最后的打磨,加入了更多的美术表达,毕竟程序短期内也很难实现什么实际的功能了,很可惜,道具赛变成了只能丢香蕉皮。大量时间用来制作标题、说明和开发者,然而在当天上传的版本中,仍然没有把教程做上。

在当晚赶鸭子上架了。该过程耗费了接近三个小时,打不起包、上不去网、登不上号、传不上文件、文件没法运行……

即便作品完成了,也只是整个事业的一个环节而已。

第四天制作结束,进入评审阶段,工作室放假。我加了一天班来制作并上传最终决定版,并通知全世界。WX朋友圈连小红书总共狂集30赞。

这就是这次游戏开发的全记录,真是有意义的几天呀!好了,去开发地牢饿徒了。

p.s. 关于这款游戏,我个人还是有把它做完的计划的,过一阵打磨好玩法之后Steam上架一波,30个赞就是30个购买,那就是30美元的收入!再差70美元就覆盖上架费了。

三个月后

到今天为止, 工作室已经运行三个月了,《地牢饿徒》的开发也前进了一个大版本。给大家看一下成果(其实半个月前就发了)。这次尝试模仿中世纪的音乐,只能说马马虎虎吧!

其实最近刚刚进入创作状态,能够安下心来研究玩法、氛围表现和背景设定。我其实不太理解在强烈压力下持续创作优秀作品的人,压力和焦虑都已经到了那种程度,要怎样再找回自己的缪斯呢?找点慕斯蛋糕还是有可能的。

没错,硕士论文确实两天水完了,参展也能一个月画它个两米乘两米,可是搞下来自己都觉得像是请别人做的。如果再到我不太擅长的作曲方面,对精神状态的要求就更高了,可以写,但难受。

卡拉瓦乔杀了人之后还能把感受融入后续创作?太有艺术自觉性了。

区别于天才,我们普通人的创作还是要尽量排除外部干扰和多重评价标准,尽最大能力地表现自己的意志和思维。做想做的事才不算浪费时间。

好起来了。

已经在向上走了。

重启

经过了一年的筹备,资金、项目、技术都达到了启动标准。就在这周,人员基本到齐,我们决定劳动节之后正式开工。

目前决定先迅速开发《地牢饿徒》(群友称《小无所依》,我觉得太棒了)。这个游戏的Demo是我从去年6月份开始手搓出来的,给各方大佬看了一下,反馈都比较满意。再加上系统完成度比较高,因此希望借用这个增强一下团队凝聚力和收入。

等到《地》开发完成,我们再参加几次GameJam,《老无所依》的开发就可以稳步推进了。《地》的系统与《老》有许多重合之处,因此可以继承式地解决以前遗留的问题、清除埋藏的陷阱。

希望这份考量能让大家满意。

上上周接受了山东工艺美院的招聘会邀请,虽然并没有从山工艺中招到什么人、学生的热情和水准也非常令人失望,但是济南的游戏开发的热情远超我的想象:在招聘网站上发出招募信息后,在短短两周内有超过二百人来咨询游戏开发工作!这真是前所未见。

比起组建新队伍,我更想要召回之前的团队,遗憾的是这并不容易,并且让人伤心。

现实的引力太过沉重,任何……

毕业的时候导师给我写了两幅字,一幅是白宙文化的标题,另一幅是这样的:

这两字也转送给大家,希望每个人都可以自由选择自己飞翔的方向。

咕咕

想着先咸鱼几天,结果意外地很忙,就没闲下来。本来想来点毕业旅行,因为各种各样的原因(天热是第一)也成不了行。于是在一个月内体会到了学生时代是如何迅速成为历史的——相关的人和事突然就难以抓住了。

总之做了不少事,甚至在哔哩哔哩发了个视频,上次发视频已经是两年前了,想想这两年间发生的事情…… 咕咕的理由还是很充分的。

视频内容其实是取自一套给朋友的游戏绘制的概念设定,画出理想的游戏界面。鉴于可能有些保密环节,就放出来其中一张相关性不太强的内容吧。

硬件购买界面

挺有趣的工作。

这个月主要工作是编程。由于我的能力有限,这半年来看着老无所依的代码实在是有些不知从何下手,梳理脉络也很艰难。所以在六月份解决掉毕业展之后,我决定自己上手、参考老无所依的代码从头写一个更小体量的游戏。

初步设想是做一款专注于物品搜刮元素的回合制地下城生活模拟游戏,和老无所依的机制有重叠也可以互为补充,是一个非常适合我的游戏审美的游戏方案。我将这个游戏的各个流程描述分割为若干小功能,并且争取每天都能有所实现——这样即使我开发能力再弱,一天能实现一个功能,一百天就有一百个功能了。

目前至少知道从何下手了。后续就是提升开发速度,反哺老无所依,并且和值得信任的人类一起开发。在开发过程中,也结合之前的知识写了一些很不错的小工具,在以后都可以广泛地应用于团队批量作业和用户客制化。

能够最大程度地参与游戏开发真的是非常开心的事。也算是终于和自己临时和解,搁置一些烦恼和怨恨,真的用快乐创造快乐。