漫画翻译工作流笔记

游戏开发遇到了一些难以解决的问题,具体最近会找机会说一下。既然不好办还是转换一下心情吧!于是最近闲暇之余翻译了一本漫画,基本复刻了去年的工作模式,在此总结一下心得。简单来说分为以下几个步骤:

  1. 图源和预处理
  2. 翻译
  3. 原文清理
  4. 内容重绘
  5. 文本框
  6. 文字粘贴
  7. 校对和导出

这几个步骤在漫画翻译中一般是分工为扫图、翻译、修图、嵌字、校对这几个职能。


图源和预处理

小时候也饱含热情地扫过图,不过太耗时且太累了,而且有时需要拆书。现在可以把书发到淘宝找人代扫。大部分的图源还是来源于网络,这次翻译的图源就是不这么令人满意,不过因为我觉得其中几篇内容很对我胃口,遂硬着头皮上了。不过还是建议有条件的话多来点高清资源。

预处理往往是对图像进行校正,比较泛用的方法是使用ps插件topaz,不过我更倾向于自己写一个命令自行处理。这个网上教程很多,就不加赘述了。

对于比较差劲的图源,有条件可以尝试一下现在逐渐兴起的深度学习修复技术。面对低分辨率但是没怎么丢失图像内容的图片时,效果还是比较不错的。在《超传脑》的打包整理工作时就试用了本技术,效果比较满意(当然这本书由集英社出版,尺度非常克制。完全可以从网上买到了)。

关于psd的预处理:由于大部分工作都是在ps上进行,因此所有的图都应当保存为psd格式的副本,在此应当使用批处理,对图片进行批量的psd转换。查了一下网上并没有什么图片批量转换为psd的在线工具或教程。那我来吧。

  1. 在漫画根目录用ps打开随便一张图片例如021.jpg
  2. 打开动作(Alt+F9),新建一个动作”psd”进行录制
  3. 将图片另存为psd,不改目录、不改名称,仅改格式。
  4. 关闭图片结束录制

点击文件→自动→批处理,选择刚才的创建的动作,选择源文件夹,选择目标 ,点击确定。

大概调成这个状态

在整理文件顺序后,这些psd就可以在后续修图中起到效率强化的作用了。

翻译

我个人的做法是一个对话框一行,漫画分页时进行区分。

小技巧:往往两个屏幕比较好用,漫画放在竖屏,文本放在横屏,在翻译时不需要进行缩放,可以始终保持双手在键盘上。

原文清理

我在ps中完成该流程。首先打开多幅(看自己内存大小)预处理完成的psd文件。

  1. 点击选择工具,切换至添加至选区(这样可以省去按shift复选的疲劳)
  2. 使用选择工具将对话框的所有内容框选
  3. 新建图层
  4. 编辑→填充→填充白色
  5. 保存&关闭

该流程的3-4-5可以使用动作(Alt+F9)录制,并绑定快捷键以大幅提升效率。

内容重绘

遇到不可以用白色取代的文字(拟声词和漫画内容如物品商店招牌海报等)时,标记下来并在上一步完成后逐个替换。上一步的好处就是增加了一层原文遮盖图层,因此可以在该图层上进行重绘。

重绘一般情况下需要用到数位板,不过这并不是一个非常简单的工作,大部分情况下也可以通过加*以注释的方式在内容外标出。不是完美主义者或不需要太彻底的本地化时就不必进行该工作。

在ps中重绘推荐使用画笔工具(软边圆画笔)、仿制图章和污点修复画笔工具。

文本框

一般来说比较讲究的作者会使用不止一种字体:标题、旁白、对话、拟声词、手写、场景内字体。为了保证统一和最大程度还原原作者文本风味,应当对文本进行严格的格式化管理。

我的建议是单独建立一个psd文件用于放置文本框设计标准,在打开时批量放置。

放置时调整好位置,尽量在本环节让下一步能够减少调整文本框大小和格式的时间。

小技巧:不可避免地会出现 ?!、《》、“”、34、UFO 这样的内容,在竖排漫画中,会导致格式混乱,因此建议也采用竖排的排版模式。方法是选中目标文本后,字符→右上角菜单→直排内横排 以达到需要的效果。

在这儿藏着呢

要注意的是,?!这样的密集内容最好使用半角符号,否则会比较影响画面。关于《》和“”,在竖排文字中可以用『』「」来替换(统一在翻译文档中替换),这样的效果较为美观,也符合竖排文字格式。

文字粘贴

嵌字会占去整项翻译工作的1/5时间,和翻译工作不同,嵌字需要在两个应用之间来回操作,因此应当让手离开键盘以解放小拇指。有条件可以使用带宏按键的鼠标,分配三个按键:Ctrl+C, Ctrl+V, Esc——用来退出ps中的文本框编辑模式,根据使用频率来说,和前两项一样有用。

我个人使用了带有六个额外按键的罗技G604进行日常工作,除上述三个外,还绑定了回车、Delete和→。最后一个适合单手看电影。

校对

啊?写错了?mingomingo~ 导出按照之前的批处理方式再做一遍就是了,非常简单。


总之就是这么个过程。下次再翻译的时候就不会忘记了。

另外,关于漫画翻译我也寻找了一些深度学习方面的资料,我自己试了一下,效果并不是很理想,弄下来效率和精致程度还不如整理下来的这个流程高。

另一方面,我也注意到photoshop是提供了psd处理的api的,即是说,可以在这个基础上进行改善,把图像预处理、原文清理、文本框放置、粗翻译的问题解决。按这样来说py+ps是可行的。

jtl1207/comic-translation: 基于深度学习的漫画翻译辅助工具,包含翻译、朗读、图像去字、自动嵌字功能。 目的是帮助非专业汉化人员完成更简单,快速的翻译任务。 (github.com)

kha-white/manga-ocr: Optical character recognition for Japanese text, with the main focus being Japanese manga (github.com)

有什么可以优化的地方,或者过时的地方,欢迎评论指正噢!

Whiteverse: Explorer

Whiteverse: Explorer

Whiteverse: Explorer 1.0.0版本发布,嫌字多点这里直接进

两周前,游戏开发准备进入下一个小阶段。

利用一周时间重新画了之前一半的星球,并且新添加了一百余颗,几乎要肝到吐血。一天画它十个星球,一年不就三千六百五十个了?

用一周的时间再次好好琢磨了这两年和程序员对接的痛,感觉做东西还是想法最重要啊。实践类型问题的解法是多样的,只要能坚持解题就好了。总之!还是希望游戏能好好开发,画的图、码的字、做的小工具都不要白费。

关于这个程序的编辑和导出功能,现在仅对知识库认证档案员开放,毕竟是用于游戏开发的;假如您有任何合理编辑需求,或有任何bug和功能建议,请在下面回复或发邮件联系我。邮件会迅速回复。

lunch@whiteverse.com

飯岛换新域名了

fandao.fun

由于计划逐渐拓展,决定将飯岛单个提出并继续深度开发。总之,现在是BETA版本0.7.5了,真是做了很多工作!始终有新的灵感在开发过程中迸发出来,并且一一实现真是有趣。

抢到了看起来还不错的干净域名!折腾了一晚上摁着DNS解析和301重定向使劲,结果查到最后是因为没整好SSL,重新申请了六七个证书解决问题。

飯岛堡盒,设计了看起来装了很好吃的汉堡的盒子用于后续开箱。

最近逐渐找到并驾驭新的美术风格,并且以此为基础设计了新的游戏、与飯岛深度结合。计划起来相当有趣!已经在着手利用闲暇时间开发了。

认清形势放弃幻想

如果说这几年给我什么经验的话,那么就是人永远会在自己不擅长的地方吃亏。

在老无所依这个游戏上,我和朋友投入了非常多的精力和资金;这几年间,工作和生活高强度耦合,也逐渐在社交圈中自我边缘化。许多经历的事情、面临的境遇都不是我创业前能想象到的。

即使是像我这样的不善于交际的家伙,这些年也认识了不少人。这几年添加的微信好友是之前数量的数倍。合作的尝试进行了十余次,也算是付出了不少感情和金钱。在这些尝试中,我惊讶于人与人之间的差异和差距,惊讶于某些我视为常理的观念的缺失,惊讶于与年龄不符的行为和心理状态的呈现。即便是目前的情况,也不能说是顺遂。

离研究生毕业还有半年,年收入负二十几万,每天在全职开发已经开发了很久的项目,并且不能确定实现全部的想法还要多少久。

和当初合作的朋友回顾这几年的历程,总是会感叹真是足够倒霉了,也见了够多的烂人,就是不敢提放弃。就好比小时候看CCTV7,提到有关农村企业家自主创业 “借钱养小动物-没搞好环节导致小动物大批量病死-家人朋友劝放弃-不放弃继续梭哈-成功” 这种历程,总觉得是演的吧,怎么都是一个套路捏?

然而现在想想就觉得好笑得很。好,至少走到第三阶段了,希望我是能撑到播出的那类企业家

如果说这几年给我什么经验的话,那么就是人永远会在自己不擅长的地方吃亏。

这也是为什么最近这么忙。在做游戏方面,我的能力存在短板,多年以来也不愿意去填补:认为这并不是什么困难的技术,只是麻烦的工作而已。所以总将编程环节交给别人去做,自己掌握其他的事情。

……单是这么讲,会给人一种懒惰且爱找理由的印象,确实,我看着都是这样。不过我这些年确实没有闲着,一直在探索其他领域的技术和创作方法论,并且是有所为的。

然而,一遍一遍地在程序(选人)上跌倒,就是我管理的全责了。缺乏相关的鉴别能力,一味地付出信任、相信人可以改变,最后把自己摆到受害者的位置上实在是太愚蠢、太愚蠢了。诚然,我对坑人的水货非常反感,但最后付出代价的只有自己。

所以,如果想自己做项目,还没什么领导能力,或者没什么钱,那就要自己做好技术。

好土

说来可笑,在去年底程序跑路之后,自己检查代码后就越来越觉得这确实不是什么困难的技术,只是麻烦的工作而已。

做游戏最重要的还是要回归想法和演出效果。

比较可惜的一点就是很久没有和朋友一起联系玩耍了,别提一起玩,即便是自己玩游戏这种事都是一两个月之前了。比较搞笑,一个搞游戏开发的,不玩游戏。从前的我的周末状态是这样的:打开相关的独立游戏网站,一口气下它二十几个游戏,整个周末都用来感受不知名网友制作的作品。那时候根本不在乎是谁做的,这个游戏的构建原理是什么,怎么能够更好玩,只是单纯地玩。

现在玩游戏要记笔记,写测评,总结分析开发流程,提炼玩法,分类。同时还要想今天打游戏花掉的这些时间是不是还能利用起来,用来写写文章敲敲代码,哪怕是画两笔呢?毕竟还有这么多工作没有做完。

真是不自由啊。

我怀念几年前可以到处旅游,住几十块钱青年旅店的时候。那时的世界色彩饱和度还很高。

饭岛beta

大概是三个月前,和群友聊天觉得饭岛这个名字很有趣,很适合做个论坛。于是八月份手敲了一个后端基于原生PHP,前端基于Bootstrap框架的可匿名私人论坛,目前正小规模开放测试。

目标是开发一个去中心化论坛,简言之每个人都可以参与到饭岛的建设。为了支持这个设想,我提出并设计了一个类似以太坊原理的私链钱包系统“薯条”。薯条数量有限,通过饭岛基金会定期统一发行,这意味着如果来得太晚,那就只能从别人手里挣薯条了哦。

薯条是饭岛发行的通用货币。在这里,你可以利用薯条进行各种活动,如赞赏他人、提出决议、为决议投票等等。随着饭岛的发展,还会解锁更多有趣的功能。薯条是私有链式货币,这意味着,每次有交易产生,都会记录在饭岛的日志链中,并最终构成所有人的账户。

——饭岛基金会

不过先忘记这个花里胡哨的概念,先看看这个论坛的规划吧。

目前要进一步提升饭岛的激励模式,让薯条有处可花,提升这个货币的价值。现在正在利用闲暇时间制作一个免费MUD,世界观采用的是大学时写的一部中世纪背景的小说。个人感觉内容还蛮丰富的。(虽然好像有点跑题!不过总是不能忘记我司的老本行对不对。)游戏(G/道具)、饭岛(薯条)、白宙城(UCT)会开放实时货币兑换,如果用户基数足够大,还可以进行一些更有趣的理财操作。究竟有多有趣,要看大家的想象力了~

同时,有点点想开放一个跑团版块,板块内提供各种各样的跑团辅助工具,岛民可以快乐地跑团。下个月可以着重设计一下。我一直有这方面的向往。总之,如果各位有任何有趣的甚至不切实际的想法,请花10根薯条去饭岛政务大厅进行提案!

最后,计划在完善饭岛的功能、放出正式版时,让饭岛接入星际文件系统(IPFS),真正实现每个人都能参与其中。

截至22年8月27日,进入BETA 0.3.0版本,饭岛诞生3周整,现存42个化身,进行了172次薯条交易。

现在就👆进入饭岛获取内测薯条🍟奖励!

白宙城方尖碑

whiteverse.city™

OBELISK

都会记载下来。

方尖碑(OBELISK)是矗立于白宙城市政大厅广场前的纪念碑,它记载了白宙城的贡献者的名字。白宙城的徽章也受其启发。

感谢各位的支持,我会一直坚持开发的。

希望大家能多在Steam上加愿望单,这非常有帮助!

NCFOM姓名生成器

酷炫

写文章的时候觉得编名字真的很麻烦,于是做了一个小工具:

可以随机生成符合《白宙:老无所依世界观的名字,而且功能非常健全!希望可以为相关创作加把劲。

不过目前还没有开放其他种族的名称数据库,目前可用的是游戏中最常出现的三个种族。

祝玩的开心!

有什么意见和建议请在下方留言。

网站升级

折腾一下网站。

7.21

这是油漆工帕克

终于给网站添加了改变皮肤的按钮,改变之后还会记住你的选择。

难以置信这个功能到现在才加上。

这是柿子和兔子

还增加了个登录消息。

7.18

首先是将网站bootstrap化了。最近很迷用商务风体现非商务内容的做法,相当有趣。

其次是对接了知识库的数据库,把全站的用户统一了,现在仅需一个wiki账号就可以完成全站的服务的访问了。(这应该就是SSO吧)

位于首页的登录已经可以使用了

同时通过接入mediawiki提供的API,实现了客户端登录,也就是说,甚至可以通过微信小程序登入whiteverse.com

事实上,这是面对接下来的白宙城开发计划的一系列准备工作。是的,已经着手开发了。

白宙城概念目前还是一个幼崽,愿它能好好长大。

也希望大家能够踊跃注册,人多了热闹!