专业瓷砖设计施工

这两天搞定了瓷砖(tilemap)和智能瓷砖的差异化,再也不是千篇一律的纯色了,增加了不少质感。虽然这项功能在一年半前已经实现,但画面效果一直在瓶颈期。最近下定决心着手这个问题,想不到两天就解决了。

一个简单的树篱迷宫

瓷砖(Tiling)方面一直以来困扰我的有两个问题:瓷砖智能化和单一瓷砖的多样性。

第一个问题在于,在这样的2d游戏中,存在多种瓷砖拼缀的场合,但是想要拼得好看、拼出自动化的边界,是个相当麻烦的事情。以一个正方形瓷砖为例,中间的白色是其本身,周围的红色是“必不相邻”,蓝色是“必定相邻”,白色是“无所谓”。这样算下来可支持比较精细的拼接模式共有46种。

也就是说,画一个智能地砖,要额外制作45个变体。

根据这样的规则,如果不是有非常极限的场合,可以说,完美的智能地砖诞生了,只需要选取一个笔刷,就可以自由地画出连贯的、自动匹配内容的智能地砖。

地砖【负载】,总是出现在演示视频中。

这个问题已经解决了近两年了。为什么今天要重新拿出来讲呢?因为它涉及到第二个问题:

多样性

虽然有46种高频率模式,但从本质上来说,对于地砖只有两种是出现频率最高的:

独体和内含

其中后者是最常出现的。而对于墙面来说,又加上了两个:

横向和纵向

在制作这种地砖时,除去第一种独体,后面三种常常出现大量连续排列的情况。该模式存在的任何“独一无二”的花纹/划痕/肌理都会被不断重复以至于美感丧失。所以需要随机图案。

就像3d游戏中相同一棵树的建模需要至少四种形态以最低程度地避免重复感的产生一样,相似却又不同地砖也需要至少四种。因此我为某些常用地砖的常用部分绘制了大量的变体。以当前的草坪版本为例,一块纯绿色为基本地砖+120种纹理变体。

一片平平无奇的草坪

同时,为草坪的生成引入了柏林噪声(Perlin Noise)。柏林噪声的特点在于:乱中有序。这意味着可控的随机——让我欲罢不能的观念。

地形、墙面、地面都是同理;这仅仅是一个开始。后期还会加入更大的、有环境区别的、可交互的地表资源,如身体经过会晃动的草、滚来滚去的小石子、忽明忽暗的蜡烛等等。

为了庆祝这个问题的完美解决和工作流的建立,我画了一个树篱墙,并放进了游戏。这让我想起来小时候天天在课桌底下画迷宫和冒险游戏地图的时光,那时候真是爱编故事啊~!

现在也爱。

小视频,以及最近的想法

语音和字幕是用剪映合成的,没想到现在做视频这么方便了,真是一个全民速食创作的时代啊。

在用premiere剪辑的时候遇到了一些小困难,基本上都解决了!不过输出的时候怎么看颜色怎么不对,折腾了半个多小时,才意识到是迅雷影音的“自动画质增强”……真的好蠢。总之无脑H.264就对了。

小视频的拍摄和脚本是@klose 做的,我象征性地对翻译腔做了一些修改。拍电影这种事真的很有趣,尤其是在完整高效的流程控制下的制作,可以说是一种享受。在这样的制作中,相比于素材拍摄,我更喜欢做导演和剪辑,编剧也可以,不过可能会牵涉太多精力……

由于战斗系统和现在使用的电影系统有很大的关联性,所以这个视频的进度拖了整半个月。看起来就只有不到两分钟,但其实背后的工作量蛮大的。再加上这半个月的人员剧烈变动和中期展创作改稿ddl……已经在淘宝找便宜的假发了。

由于每天都用SVN提交十多个版本,有时想找之前的版本会有些无从下手。最近在尝试PlasticSCM,真的是好用!操作简单,界面友好,无论是文档还是工程都能很清晰地从窗口化的UI上体现出来,对于我这种喜欢被冗余元素打扰的视觉工作者是最好不过的了。(真的不是讽刺)

前两天做梦梦见由于国家之间开战,网络平台纷纷停业,政府重拳出击,互联网垄断公司被拆分,早就放弃高级IT技术开发、转向游戏行业的众多互联网企业业务停摆,申请破产,游戏和文化娱乐行业彻底崩盘。三十多岁的我一夜之间失业,排队去报考教师资格证,上了班后还是教小学生画水墨小鸡。

幸好是梦,至少也当个流浪艺术家吧,画小鸡也太惨了。

剪视频到凌晨两点半。结束的时候看着窗外的雾、雾中模糊的灯光,和染上路灯橘黄色的街道,本月的焦虑瞬间解除,快乐。

😸: Rejoice!

近期工作小结

长假结束,休息得很累。大概说一下近期工作内容:

  1. 添加了大量的人物服装,从原有的8件扩充到了四十多件;同时添加了大量的新发型、包括胡子和改装的面部特征,现在捏人可以说真是挺好看的了;
  1. 添加了大量的护甲,从原来的二百多件扩充到了六百多件。和服装不同,护甲是装备,服装是类似时装一样的东西;
  2. 重制了书包和书包系统,整个画风简直是质的飞跃!

背包系统的分支:带有飞跃技能的喷射背包,把燃料放进背包就可以使用飞跃技能!

  1. 开发完成了科技树和物品合成系统,虽然科技树的内容还不是非常完善、合成表也不是非常有游戏性,但是已经在调试了(手机端手指方向可能会错):

👈现在的科技树规模。预计科技树将会扩充至目前的3倍以上,希望你一直有新的东西可以研究~

👉现在的合成树规模。这里的合成树仅指基础工业品的合成树,实际上的大部分物品、设备的合成树在独立的数据库中(因为实在是太 · 多 · 了)。

  1. 重新制作了飞船设备(建筑物)的制造与合成系统及UI,并且增加了新的“购买模式”:玩家可以从行商手中直接购买速成设备纳米核心(旭日帝国:?),然后让它自动安装了!并且修改了人物的建造动画,以后可以不用再像war3兽人一样钻地洞了;
  2. 说到商人,商人系统也制作完成,可以在各个星球上找到贩卖各种物品的商人了,不过概率还要稍稍调整一下……目前来说,我们的商人实在是有些贫穷了,只卖少得可怜的东西。
  3. 游戏系统方面的内容也做了很多调整,事实上,底层系统这部分占用了我们整体开发的大量时间,但是这里就不方便细说了,只能跟大家透露,我们在开发游戏的同时,也在Unity的基础上二次开发制作游戏的工具。目前,这些工具对于组内的非编程人员来说还是比较友好且解耦的(比如上图的科技树和合成,就是我们的新工具)。
  4. (低相关度)制作了绯陀人的曼荼罗文字体,主要参考了印度教、佛教的纹样。可以从这里下载:
WhiteverseMandalian™

大概就介绍这么多吧,也是向大家说明一下,确实已经满负荷运转了,希望多多理解。

Whiteverse™ Library 2.3 Mobile Update

今天完成了最新版的知识库更新。在该版本中,我进行了如下的变动:

  1. 增加了全新的移动端界面,操作符合手机操作习惯,更加顺滑;
  2. 大规模调整了PC端的界面,更加扁平化和突出重点;
  3. 增加了若干插件和编辑辅助功能(实验);
  4. 解决了若干BUG。

下一个重要版本将在注册用户超过100个人时发布,届时会有一些非常有趣的功能推出。

关于游戏自研引擎

我们的游戏采用Unity3D 进行开发。众所周知,原生引擎的环境有其局限性;也正因如此,我们在原有引擎的基础上研发了“提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统”:用于解决更加复杂、更加人性化的问题——这是我们的独创。

博尔特·泰斯潘™故事叙述系统

提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统可以为玩家提供沉浸式的故事体验,并逐步辅助推动故事发展,最终让玩家了解背景故事的同时,创造属于自己的故事

在开发提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统为开发者和第三方开发者(mod制作者、社区开发者等)提供了一套编制故事的工具套件,可以以图像化的方式串联故事脉络,且不需要输入任何代码,同时免除了访问游戏内部数据的繁复步骤,大大提升了创意工作的效率

《Whiteverse: No Country for Old Men》将搭载提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统推出,后续其他游戏,我们也会将该系统进行优化升级和适配性修改。

讲好故事,很关键。

DEMO将于近期内测,敬请期待。