这两天为了一个没什么意义的比赛(太匆忙了),熬夜做了一些ppt,发现诶这么久不用ppt,似乎打破了旧思路,做了一些好玩的东西:
所有图像都是用ppt里的基本形状和动画效果制作的,效果拔群。
最后比赛连初赛都没通过,好耶。
这两天为了一个没什么意义的比赛(太匆忙了),熬夜做了一些ppt,发现诶这么久不用ppt,似乎打破了旧思路,做了一些好玩的东西:
所有图像都是用ppt里的基本形状和动画效果制作的,效果拔群。
最后比赛连初赛都没通过,好耶。
先望梅止渴一下吧!
我也想快点做出来
美术学院又要毕业了,我们也要开始招人了。
时隔两年,第二张海报来了,记录一下。
下次做印刷的时候一定一定要注意少用灰色,CMYK真的不好整
这么一想,两年了还没有换地方,真的是有点菜啊。
很愧疚起这样一个标题,因为相同的标题的文章实在太多了,我的行文能力在其中实在是不敢造次,就随便写写。
前两天从A岛上看了串,讲的是一个昔日的纯理想主义者从少年时代的充满激情到步入社会后遭到排挤,最终失去信心并选择自杀的故事。感触有二:
一、 总有一群人,自己毫无信念、理想可言,却对他人的目标和行动嗤之以鼻,在一切话题中都强调计划的“不可行性”,而不提出可行计划——最终在这里获得高人一等、先人一步的优越感。这样的行动会期待两个结果:
A. 失败。“你看,果然失败了,我早跟你说过了,要是当初就及时止损,也不至于这么浪费成本。”
B. 成功。“多亏了我的提醒和建议,让你规避了可能的错误,这样的前瞻性,学着点吧。”
运筹方寸之间,是出色的领导者。 另:如果有人天天抱着没开塑封的《资本论》高喊实现理想或者指责其他人背叛阶级,想一想都觉得很滑稽。
二、 理想主义者不可抛弃现实,人应当有接受现实的能力,也要有认清现实后还能负重前行的勇气,如果因为一段时间内孤立无援就导致理想破灭,那这理想不要也罢。
且不说是理想这样伟大崇高的事情,就是一个项目、一份作品,也应该耐住寂寞,能找到志同道合的人固然很幸运,可是面对找不到人或者被嘲笑的时候,应当放弃吗?也许再坚持一下就可以见到同样在坚持的同伴了。
并非完成任何事都必须要有他人的帮助,但是大家能联合起来又有何不可?
或许只是我觉得寂寞吧。
前一阵想要找新的人才给工作室带来一些变化,正巧一个人顶着中大毕业生的名号来找我,跟我谈合作、谈未来——相逢何必曾相识呢,我承认被自己的激动蒙蔽了双眼。谈好薪水和条件:我帮他的游戏做完美术相关后,他过来帮我调整NCFOM的程序框架。
然而没想到的是除了合作没达成之外,还被骗打了一个月白工,更没想到的是,还被狠狠地羞辱了一番。
无论如何,沉浸在怨气中总是乏味,失落是必然的,毕竟确实一度燃起了能加快进度以及找到新伙伴的希望。说是上了一堂课,但是总感觉这堂课很久以前就上过,嗨呀……
小时候希望家里有个车库,能和朋友在车库创业,做个游戏、搜索引擎、个人电脑什么的,我没有一天不在问自己:
你找到了吗?
不过这个时代还是很棒的。
总之还是纪念一下我熬夜给他画的UI吧,希望以后有机会可以我自己用得到……以下是摘录和说明:
告一段落,还是回到自己的项目中吧。
希望能加快一下NCFOM的进度,不然又要被看笑话啦。
近期会进行几次游戏测试和日志更新,请拭目以待。
调整好了墙壁之后给游戏添加了有趣的招贴画,现在就可以在横向的墙面上自由张贴自己喜欢的画、海报或是广告了。
说到广告,有没有植入广告的想法?欢迎与我联系($▽$)=3
这两天画的,被说不明所以了。我倒是觉得挺好看的,很有真空管朋克风格。
Written by Holfman Klose
在游戏众多的艺术表现形式中,像素风格始终在玩家心中占据着重要的位置,相信每一位玩家都能脱口而出一款或者多款像素风格游戏的名字,例如《我的世界(Minecraft)》或者《泰拉瑞亚(Terraria)》。
年轻的Whiteverse Studio继承了像素风格美学的情怀,以角色扮演和模拟经营两大要素作为核心,打磨出了《No country for old men(老无所依)》这款游戏。
《No country for old men(老无所依)》以千年之后的银河为故事舞台,玩家将在游戏中扮演一位失去家乡的流浪者,以舰船AI为伴,枕星河辉光而眠。就如同遥远的银河未来需要想象力做支撑,玩家也要在片未知的星海中不断发挥自己的想象力,活成自己想活的样子。
庞大的游戏故事背景还为玩家带来了足够充实的游戏内容,多种族间各不相同的故事线,风格迥异的武器防具,流传于银河间的海量宝物,皆能彻底满足玩家对于自由探索生存的欲望。
通过自研引擎做出的游戏内势力分布图清晰的展示了游戏内各大可接触国家或组织,玩家可以在达成某些特定阵营任务后选择是否解除自由身,转而投身于某一势力的伟业之中。
也因此,玩家将会意识到简单的一代人并不能完全达成、实现那些复杂而又漫长的任务,这也正是《No country for old men(老无所依)》的内核所在——在黑暗无望的银河中只有一代一代的艰难生存。
玩家可以通过游戏开始时定义的捏脸和特质系统定义自己的DNA,培育一个仅属于玩家自己的特色角色。特质又将决定玩家的角色会成为一名商船船长,或是所向披靡的星际战士,亦或是星际帝国的荣誉骑士……也可能依然是一名老无所依的流浪汉。
而这些捏脸所得出的结果和选择的特质都将随着玩家结婚怀孕或者培养箱生殖来传递给下一代。玩家完全可以有所期待自己的孩子会是什么样子,孩子肯定会像你,但孩子又会有自己特别的一面,也许好也许坏。
漫长的宇宙生活中可不仅仅有享受,玩家总会遇到敌人,他们可能是海盗也可能是敌对势力的舰队。籍此,玩家将能体验到《No country for old men(老无所依)》独特的战斗系统。玩家通过固定武器联携的技能释放攻击,每种类型武器都至少有两种完全不同的攻击方式,热能长剑在玩家手里既可以挥砍也能变成投掷出去的暗器。灵能系统又为玩家增添了一丝魔幻色彩,灵能技能可以装填在玩家技能格中,通过消耗玩家不同的数值来释放,强大的灵能甚至能在一瞬间倾覆玩家眼前的一切。
在争斗的过程中,玩家难免会遇到道德的选择,放走一名被击倒的海盗也许会招来更多海盗的报复、贪图商船上的稀有金属可能会让遥远星域的某个家庭破碎、努力追求来的外星配偶暗怀鬼胎,这一切都将交给玩家来选择,何种后果也将由玩家自己来承担,但请谨记‘不要因为道德感而不去做正确的事’。
如果你实在不想卷入银河间的种种稀烂丑事,也许老实的驾驶飞船,培育农作物种子,学习烹饪煮饭的诀窍,购入不同公司不同风格的装饰家居装饰内舱,享受一下平和的星空也不失是一项好选择。
在这个庞大世界中如何‘活着’将完全交由玩家自己主宰,发掘有趣的事物,玩家所拥有的一切最终将构成角色本身的样貌。