今天完成了最新版的知识库更新。在该版本中,我进行了如下的变动:
- 增加了全新的移动端界面,操作符合手机操作习惯,更加顺滑;
- 大规模调整了PC端的界面,更加扁平化和突出重点;
- 增加了若干插件和编辑辅助功能(实验);
- 解决了若干BUG。
下一个重要版本将在注册用户超过100个人时发布,届时会有一些非常有趣的功能推出。
今天完成了最新版的知识库更新。在该版本中,我进行了如下的变动:
下一个重要版本将在注册用户超过100个人时发布,届时会有一些非常有趣的功能推出。
我不行了
发酵研究所(fervere.cn)是一个筹备已久且仍在筹备的艺术计划,是对新世代思潮和当代语境下创作立场的思考和再表达。发酵(fervere) 是一种创作和构思状态,也是一种生活方式。发酵计划强调对于“立场”本身的反思,讨论思想到艺术实体间隙的纵深,探究超越形式的形式。
发酵计划是错误比喻、拗口语言、做作学术的再现。
发酵计划乐于在急需实质成果的节点下讨论问题的本质和意义,也热衷于产出对社会生产力发展和大众审美提升毫无意义的美好作品。
𝖀𝖓𝖉𝖊𝖗 𝖈𝖔𝖓𝖘𝖙𝖗𝖚𝖈𝖙𝖎𝖔𝖓, 𝖘𝖙𝖆𝖞 𝖙𝖚𝖓𝖊𝖉
这两天测试了一下游戏功能,正在解决大量bug。
这都是实机画面啊~~
spine真好用,我真香了🤪
最近其实不是在忙这个,顺手做的;就觉得,嗯~还蛮好玩,不如就把之前的动画优化一下。工作重心还是主要放在文字工作和一些细节的测试和修修补补上。
(当然还有个人情绪调整)
在这样美好而又伟大的日子里,坦坦荡荡的人都很开心,那些不高兴的人也让我们很开心。
bilibili、taptap上的投稿被锁定和***了,大概也只有我自己的网站可以毫无顾忌地发这些视频、写出中国共产党万岁了吧。
颤抖吧!敌人们。
游戏人物采用骨骼动画的方式制作,这样在换装的时候会很方便!想必各位制作骨骼动画的工作者都已经发现了Dragonbones pro已经停止更新了,永远停在了版本5.6.3。关于龙骨的官方群也变成了没有什么帮助的吹水群,甚至名字都改成了龙骨spine交流群,实在是太可惜了。
而这带来的后果就是,随着制作的推进,出现了越来越多的没法解决的bug和性能问题……果然,失去维护的软件真的难用啊。
所以还是投向Spine的怀抱吧,虽然……国产又输了一次(?)。
于是我试图通过龙骨导出工具进行spine格式的导出,遇到了如下两个问题:
龙骨导出卡顿(无法解决)
导出格式后再导入spine后失败(主要问题)
经过尝试,发现并不可以通过龙骨的导出方式进行导出,可能是版本问题,只能采用github上的/dragonbones/tools里的格式转换工具进行转换。
0. 用龙骨以龙骨格式导出骨骼和图集.json,并放进一个文件夹里
1. 安装 Node.JS
2. 打开powershell cd 到导出的文件夹里
3. $ db2 -t spine
4. 这时就可以通过Spine进行正确的导入了,但是图集是丢失的状态
5. 将龙骨源文件的Resources文件夹拷近刚才的导出文件夹中(注意,这个命名取决于骨骼里面图片的地址,只要对应上就问题不大了)
6. 完美完成,保存。
经过这一系列的转换,终于能完美地实现了db2spine。现在的网络上各种教程都没什么用,官方也没什么回应,大概是用龙骨的人越来越少了吧。
经过了一晚上的倒腾,终于完全精通了Spine的所有功能,把之前用表格记录的事件点用程序添加上了,不得不说,利其器确实重要,这一个小功能直接抵消了我们之前专门造轮子付出的工作时间(和努力)——从0开始制作unity龙骨runtime。都做完之后,卡在了导入unity这一步,我用的是3.8.75学习版,提示需要用新版本重新导出json,本以为是我自己的工程有bug,于是用示例文件测试了一下——无差别。
最后没什么办法,只能动用钞能力解决问题。舍不得买$299的软件,买了$69的ESS版,然后使用版本4.0.81 beta 尝试了……一次就成功了呢……😅
鉴于我绝佳的动画水平,以后是不是应该出点小视频帮助一下大家?
我们的游戏采用Unity3D 进行开发。众所周知,原生引擎的环境有其局限性;也正因如此,我们在原有引擎的基础上研发了“提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统”:用于解决更加复杂、更加人性化的问题——这是我们的独创。
提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统可以为玩家提供沉浸式的故事体验,并逐步辅助推动故事发展,最终让玩家了解背景故事的同时,创造属于自己的故事。
在开发提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统为开发者和第三方开发者(mod制作者、社区开发者等)提供了一套编制故事的工具套件,可以以图像化的方式串联故事脉络,且不需要输入任何代码,同时免除了访问游戏内部数据的繁复步骤,大大提升了创意工作的效率。
《Whiteverse: No Country for Old Men》将搭载提博尔特·泰斯潘™故事叙述系统推出,后续其他游戏,我们也会将该系统进行优化升级和适配性修改。
讲好故事,很关键。
DEMO将于近期内测,敬请期待。
😀 给📚知识库做了👓一点点微小的工作——自定义🔠本地化,给一些词汇加入了✨Emoji✨,可以说是相当💓好玩了(至少自己这么觉得),显得平平淡淡的 📄页面一下就活泼了起来。 其实主要是突然发现 ✨Emoji✨ 可以兼容各种💻浏览器,还是蛮 🎉 高兴的。
所以,欢迎进入Whiteverse Library 2.2时代!
事实上,😀 琢磨着是不是有什么方法可以直接转换整个 📄 页面文章变 ✨Emoji✨ ,但是转念一想,好像已经很多 🙋🏻♂️ 做了吧? 😀 太⏪落后了。
不过还是没什么🙋🏻♂️注册,😀愿称之为近年来最大的🤡自嗨活动。
不得不说,🌻Mediawiki📚真是👍🏻好东西,是这种如同沙滩🐚拾贝一般的信息🕸🕷组织方式,让😀的💡构想🈶了💪🏻非常棒的发挥空间。也希望以后😀和我的🧔🏻👩🏻🧑🏽👧🏻👨🏿小伙伴可以更加完善这个🌌世界,并将这个🌌世界真真正正地🔨构建出来。
这个网站已经运行了5周年了!撒花!
或者找找几年前网站的截图展示一下?很可惜,什么都没有找到,只能说我真是大意了,啥都没留下纪念。
然而,刚刚想起来,这只是wordpress(BLOG)的建立时间,而这个名为whiteverse的网站,是我在2014年4月12日作为自己的成年礼物购买的域名……那是高考前的最后两个月。而后就是两年的雪藏,大概是复读太累了吧😅。
2016年2月16日,刚刚过完春节,拿着刚到手的压岁钱买了两年的阿里云学生服务器(¥10/M,非常良心),拍下了傻乎乎、笑容诡异的备案照片。大概一周后备案通过,我也开始搭建网站了。
买下域名之日起,我就想做个MUD游戏,能够涵盖各种(我喜欢的)题材,可以把一部分的心寄存在这个小地方里。于是从头开始造轮子,学PHP,学HTML,学JS,学MySQL,学AJAX,画画在这里面似乎占的比重根本就不大。后来一起做的朋友去考试了🥺,我也因为日常事务(画画/CS:GO/PUBG/黑魂)就放缓了制作的脚步,热情也减淡了许多。
回头想想,这可是MUD,还想怎样?
2017年,这一年跟朋友立项了类魂2DRPG《Under Cover》(翻译成躯壳之下?),为了这个项目的交流,我决定将世界观和剧情设定放在网站上,一开始只是简单地将策划案做成.SVG放在首页,让合作者访问主页来看,后来一细想,为什么不做成百科呢?于是,9月16日,我用DokuWiki制作了一个百科,不得不说,这个基于PHP、没有数据库的维基程序真是太难用了,我不敢说它垃圾,只能说是我(🤡)水平不足……但是无论如何!这个功能的改进还是给项目增加了效率,也我带来了许多新的灵感,即便到最终项目因为人员问题无奈结束,这个过程确实给我、给这个网站带来了许多有趣的东西。
整个大学期间,我断断续续地做我的小网站,对于PHP和JS的学习也从未停止,用了三年的时间让自己明白,果然还是不适合搞程序呢!要不然也不至于再考一遍高考了是不是?无论如何,还是把网站这样磨成了现在这个样子……似乎还不错?虽然没什么读者,但只是我自己乐在其中就还好。
今天是2021年6月19日,我这样回忆起有关网站和游戏的事情,知道自己做过的决定没有任何一次是需要后悔的。从这一点来说,我应该是度过了极其幸福的青春时代吧。