庆祝一下

《老无所依》的制作终于找到了新的合作伙伴

多亏了前些日子热情网友们的鼓励。那段时间压力过大,已经影响到身体健康了。思前想后我私信了每一位为我发电的朋友,表示项目停滞难以为继,如果不愿等,可以退款。

然而!

没有一个人进行退款。在我什么作品都没拿出来的情况下能对我报以如此的信任,何等荣幸。虽然讲出来很俗气,但确实是大家的力量让我没有选择放弃。

继续做游戏!

闲暇之余为了讲明白事情随便画的小玩意儿。

最近的

真是不顺利啊,资金清空、疫情封控、人员离职,一切都回到了最开始的状态,留下了这一堆没做完的东西。和四年前的状态如出一辙。没办法呀,能力方面无论是管理项目还是协调人员,都差的太远。

灰头土脸地写日志。也许人确实是要在不断失败中成长的,可是这也太久了。本来后天要参加画展,似乎还有点事情做,但是目前封锁的这么严实,大概遥遥无期了。

程序接连离开后,我在《老无所依》的开发中起不到什么推动性的作用,为了防止在无所事事的焦虑中崩溃,必须着手做点其他的事情。

于是重新开始构思游戏。游戏背景设定为南北朝,一个万物、万理皆濒毁的乱世。和这两年的明朝古风游戏热划清了界限(哇哦——)。这两天就在着手写剧本和做原型。第一阶段先用最简单的像素来表现,主角就用@lunch本人的形象来填补了。

看起来就很眼熟,整个游戏的核心玩法不言而喻,我也不必再多描述。等到原型做出来之后,再扩大分辨率、重绘角色。目前在32x像素和线描风格之间举棋不定,焦虑+5。

希望这个小游戏能让我心情和状态有所好转。最近真是……焦虑到牙疼也是太夸张了。

愿大家的热情之火永不熄灭。

深夜的工作总结

这两个月工作室经历了有史以来的最大危机,不过好在还是顶得住,谈谈开发状态和想法吧

一 美术

新加入的美术成员(2) 非常给力!我们一起添加和重制了包括特效、物品、星球、农作物等等大量美术资源。

看饿了

其中最显眼的一点是,我们将所有的资源的对比度和饱和度都做了提升。好在我冰雪聪明写了批处理,不然要被重复劳动累死。

重新审视一下之前一直坚持的高级灰,感觉看久了果然还是会有些视觉/审美疲劳。其实主要问题在于,像素游戏的细节本来就不充分,如果再不从色彩上拉开对比度/饱和度差距,那就很难让人抓住重点了。

不过,因为工作量实在是够大,涉及内容过于广泛,就不在这里过多透露了,具体还是在游戏(也许二月初会有Demo 0.03)中体验吧!

二 光

要有光。讲一个秘密:我对光效的追求始于立项。

两年间,我们根据其时进度制作数次游戏概念图,每次体现的特效都会引起我的担忧:到底我们有没有这样的技术力实现呢?

2019年7月的概念图

可以发现其中的角色经历了数次修改、设备内容也发生了巨大的变化。基本上那段时间制作的美术内容全部推翻了。以后有心情可以把之前的角色设定总结一套发展史单独开一篇。

2021年5月的概念图,注意右下角的辉光屏幕

说实话我个人对外发光并不感冒,大部分情况下,可以算得上是足够廉价……但是,我无法否认它真的很出效果!霓虹加像素,其绝配程度堪比土豆配牛肉。

也因此,我们升级并采用了新的渲染管线URP(Universal Render Pipeline),重新调整了所有物体的普通材质和发光材质、增加了酷炫且可控的光效!

全新的光照系统,你当然可以安装吸顶灯!

以后,玩家的飞船将需要安装灯具来点亮,而下个版本将加入更多有关灯光的玩法!比如影响人物心情的亮度状态、受光照影响的植物、房间亮度和美观度评级等等。

最近在bilibili做的画画素材,放进Unity并实现了光照效果

后果就是、之前画的很多细节更不容易被玩家注意到了!

三 战斗

多亏了一个朋友及时的出手相助,在我陷入窘境的时刻站出来帮助我完善了战斗系统!其中包括NPC的AI逻辑、技能和数值体系的实现。

黑帮火并,县长暴死

战斗系统真的很让我头疼。如果翻阅这个博客,不难发现本作的早期设计是Mud类模拟游戏,究竟发生了什么,让这样一个纯文字养成游戏变成了今天这样的俯视双摇杆(Top-down twin sticks) RPG了呢?

大概一切都在朝着老本行的方向疾驰吧。

开玩笑的!现在这个游戏是双核心机制(SIM + RPG),且开发重心依然(应当)在模拟系统——一句话概括就是:沉浸式·世代飞船·船长·模拟器

四 感想

前两天看某网友讲“连续工作三十天,整个人的心情和脾气都到了一触即炸的状态”之类的话,感觉其实还可以吧!目前状态是每日三分之一的时间用于休息,剩下的时间高强度创作,感觉身体非常强壮。比较心痛的是,玩游戏的时间和心情变得相当稀有!除了非常讽刺之外,这还是心态变老的标志,一定要多注意。

我们这一代人给自己施加了太多不必要的压力,被灌输了太多不属于自己的焦虑,能做自己愿意做的事情应该是幸福的,而获得快乐也不应该是可耻的。

对于我来说,坚持做游戏是因为觉得这件事很有趣,但是如果能和朋友一起做就更好了,至少不会觉得太寂寞。如果说我有什么梦想的话,也许是这个吧。

专业瓷砖设计施工

这两天搞定了瓷砖(tilemap)和智能瓷砖的差异化,再也不是千篇一律的纯色了,增加了不少质感。虽然这项功能在一年半前已经实现,但画面效果一直在瓶颈期。最近下定决心着手这个问题,想不到两天就解决了。

一个简单的树篱迷宫

瓷砖(Tiling)方面一直以来困扰我的有两个问题:瓷砖智能化和单一瓷砖的多样性。

第一个问题在于,在这样的2d游戏中,存在多种瓷砖拼缀的场合,但是想要拼得好看、拼出自动化的边界,是个相当麻烦的事情。以一个正方形瓷砖为例,中间的白色是其本身,周围的红色是“必不相邻”,蓝色是“必定相邻”,白色是“无所谓”。这样算下来可支持比较精细的拼接模式共有46种。

也就是说,画一个智能地砖,要额外制作45个变体。

根据这样的规则,如果不是有非常极限的场合,可以说,完美的智能地砖诞生了,只需要选取一个笔刷,就可以自由地画出连贯的、自动匹配内容的智能地砖。

地砖【负载】,总是出现在演示视频中。

这个问题已经解决了近两年了。为什么今天要重新拿出来讲呢?因为它涉及到第二个问题:

多样性

虽然有46种高频率模式,但从本质上来说,对于地砖只有两种是出现频率最高的:

独体和内含

其中后者是最常出现的。而对于墙面来说,又加上了两个:

横向和纵向

在制作这种地砖时,除去第一种独体,后面三种常常出现大量连续排列的情况。该模式存在的任何“独一无二”的花纹/划痕/肌理都会被不断重复以至于美感丧失。所以需要随机图案。

就像3d游戏中相同一棵树的建模需要至少四种形态以最低程度地避免重复感的产生一样,相似却又不同地砖也需要至少四种。因此我为某些常用地砖的常用部分绘制了大量的变体。以当前的草坪版本为例,一块纯绿色为基本地砖+120种纹理变体。

一片平平无奇的草坪

同时,为草坪的生成引入了柏林噪声(Perlin Noise)。柏林噪声的特点在于:乱中有序。这意味着可控的随机——让我欲罢不能的观念。

地形、墙面、地面都是同理;这仅仅是一个开始。后期还会加入更大的、有环境区别的、可交互的地表资源,如身体经过会晃动的草、滚来滚去的小石子、忽明忽暗的蜡烛等等。

为了庆祝这个问题的完美解决和工作流的建立,我画了一个树篱墙,并放进了游戏。这让我想起来小时候天天在课桌底下画迷宫和冒险游戏地图的时光,那时候真是爱编故事啊~!

现在也爱。

秋天是解决问题的季节

连夜剪的视频。这次是一镜到底,并且运用了多种premiere剪辑小技巧。其实试图在视频里夹杂一些自己的幽默,但似乎还是显得有些刻意了。

另外一方面,有了语音合成之后,对自己的声音的自信心一次比一次少,但是那个女声配音真的快听吐了……下次无论如何也要真人配音了。

这两个月的突发状况有很多,仔细想想虽然每天都在面对问题,但是也确实在解决问题!如果生活也像工作一样,所有的问题都能够早上提出晚上解答就好了。

办法是有的,大概是把工作变成生活吧。

这么一想是不是一下就燃起来了!

全力一击!

我想说,wordpress的输入体验真的太好了,总是忍不住想要在这里写字。

小视频,以及最近的想法

语音和字幕是用剪映合成的,没想到现在做视频这么方便了,真是一个全民速食创作的时代啊。

在用premiere剪辑的时候遇到了一些小困难,基本上都解决了!不过输出的时候怎么看颜色怎么不对,折腾了半个多小时,才意识到是迅雷影音的“自动画质增强”……真的好蠢。总之无脑H.264就对了。

小视频的拍摄和脚本是@klose 做的,我象征性地对翻译腔做了一些修改。拍电影这种事真的很有趣,尤其是在完整高效的流程控制下的制作,可以说是一种享受。在这样的制作中,相比于素材拍摄,我更喜欢做导演和剪辑,编剧也可以,不过可能会牵涉太多精力……

由于战斗系统和现在使用的电影系统有很大的关联性,所以这个视频的进度拖了整半个月。看起来就只有不到两分钟,但其实背后的工作量蛮大的。再加上这半个月的人员剧烈变动和中期展创作改稿ddl……已经在淘宝找便宜的假发了。

由于每天都用SVN提交十多个版本,有时想找之前的版本会有些无从下手。最近在尝试PlasticSCM,真的是好用!操作简单,界面友好,无论是文档还是工程都能很清晰地从窗口化的UI上体现出来,对于我这种喜欢被冗余元素打扰的视觉工作者是最好不过的了。(真的不是讽刺)

前两天做梦梦见由于国家之间开战,网络平台纷纷停业,政府重拳出击,互联网垄断公司被拆分,早就放弃高级IT技术开发、转向游戏行业的众多互联网企业业务停摆,申请破产,游戏和文化娱乐行业彻底崩盘。三十多岁的我一夜之间失业,排队去报考教师资格证,上了班后还是教小学生画水墨小鸡。

幸好是梦,至少也当个流浪艺术家吧,画小鸡也太惨了。

剪视频到凌晨两点半。结束的时候看着窗外的雾、雾中模糊的灯光,和染上路灯橘黄色的街道,本月的焦虑瞬间解除,快乐。

😸: Rejoice!

白宙城筹备计划白皮书

什么是白宙城?

  • 白宙城(whiteverse.city)是一个去中心化的游戏与内容社区,其内容和逻辑架构基于游戏《白宙:老无所依》,并将与游戏《白宙:老无所依》共同推出。白宙城将为所有市民提供一个内容创作和娱乐的平台,除了创作,市民还可以参与到城市架构的建设中,为白宙城的运行制定新的规则。
  • 白宙城中最引人注目的是连接游戏与现实的星桥星桥允许你对游戏《白宙:老无所依》中的公共星球进行自由的开拓和建设,而一切的贡献,都将传向云端、并让所有玩家下载。
  • 私人星球是白宙城中最宝贵的东西,当白宙城上线时,将有及其丰富的特性和功能与其相连。最重要的是,它是你在白宙城的私有财产,拥有对它做出任何决策的权利。

什么是联合信用币?

  • 联合信用币(UCT)是一种即将推出的内部流通点券,它是白宙城的通行证!当白宙城建设完成,你可以使用联合信用币兑换我们开发和将要开发的所有游戏、DLC、艺术作品、电子书、周边纪念品
  • 更令人兴奋的是,你甚至可以使用联合信用币兑换游戏内容的控制权(比如私人星球、承包商证书等),以建设者的身份参与到游戏制作中!

如何成为白宙城市民?

  • 购买白宙出品的任何游戏。只要你第一次拥有白宙游戏,你就可以凭游戏激活码领取市民身份证一张。而身份证上也会公开显示你拥有的所有游戏。是的!只要有你支持,我们就会持续开发无数的游戏!
  • 成为知识库认证档案员。通过持续的贡献让知识库更加完善——这正是白宙城的主旨:共享与共创。而认证档案员作为属于白宙城市民的荣誉勋章,自然表明了它的拥有者的身份。
  • 在白宙城的筹备阶段给予支持!白宙城与游戏《白宙:老无所依》的建设和制作需要大量的时间、精力和灵感,同样需要大家的支持——无论是物质还是精神,都是我们赖以生存的食粮。也正因如此,在困难阶段对我们予以支持,来日我们必将加倍回报。

那么,市民筹备奖励如何发放?

终于来到这一环节了

  • 感谢名单将会呈现在游戏《白宙:老无所依》卡司表及所有后续哔哩哔哩视频结尾;
  • 感谢名单还会被铭刻在白宙城市政厅基石上;
  • 信用币将会在白宙城社区建设完成后发放;
  • 虚拟徽章会显示在白宙城社区市民身份证上;
  • 星球之主、星球建设者和承包者等身份都将体现在白宙城身份证上,同样,其具体功能将在白宙城建设完成后公布;
  • 100颗私人星球将基于“罗盘”系统从282颗宜居星球中精心挑选,且在白宙城建设完成前都处于保密状态,敬请期待;
  • 自定义名称将根据你的要求加入。种族列表详询官网百科
  • 自定义物品时,请将需求写出,当游戏发售时,你将通过私人兑换码直接获得这个物品;
  • 自定义NPC允许你在任意非主线星球的任何位置设定你想要人物,可以自主选择容貌、属性、性别、对话树。随着游戏的进一步开发,我们也会对你的NPC交互AI做出一定的优化;
  • 所有实体周边包括徽章、礼盒和设定集将在游戏发售时寄出!

何时上线?

在条件允许的情况下,我们将扩大生产规模、优化工作流程,一切都将尽快实现。

加入内测计划更可以提前试玩我们的半成品游戏《白宙:老无所依 alpha 0.x》

还请多多支持。

官方QQ群:250511397

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近期工作小结

长假结束,休息得很累。大概说一下近期工作内容:

  1. 添加了大量的人物服装,从原有的8件扩充到了四十多件;同时添加了大量的新发型、包括胡子和改装的面部特征,现在捏人可以说真是挺好看的了;
  1. 添加了大量的护甲,从原来的二百多件扩充到了六百多件。和服装不同,护甲是装备,服装是类似时装一样的东西;
  2. 重制了书包和书包系统,整个画风简直是质的飞跃!

背包系统的分支:带有飞跃技能的喷射背包,把燃料放进背包就可以使用飞跃技能!

  1. 开发完成了科技树和物品合成系统,虽然科技树的内容还不是非常完善、合成表也不是非常有游戏性,但是已经在调试了(手机端手指方向可能会错):

👈现在的科技树规模。预计科技树将会扩充至目前的3倍以上,希望你一直有新的东西可以研究~

👉现在的合成树规模。这里的合成树仅指基础工业品的合成树,实际上的大部分物品、设备的合成树在独立的数据库中(因为实在是太 · 多 · 了)。

  1. 重新制作了飞船设备(建筑物)的制造与合成系统及UI,并且增加了新的“购买模式”:玩家可以从行商手中直接购买速成设备纳米核心(旭日帝国:?),然后让它自动安装了!并且修改了人物的建造动画,以后可以不用再像war3兽人一样钻地洞了;
  2. 说到商人,商人系统也制作完成,可以在各个星球上找到贩卖各种物品的商人了,不过概率还要稍稍调整一下……目前来说,我们的商人实在是有些贫穷了,只卖少得可怜的东西。
  3. 游戏系统方面的内容也做了很多调整,事实上,底层系统这部分占用了我们整体开发的大量时间,但是这里就不方便细说了,只能跟大家透露,我们在开发游戏的同时,也在Unity的基础上二次开发制作游戏的工具。目前,这些工具对于组内的非编程人员来说还是比较友好且解耦的(比如上图的科技树和合成,就是我们的新工具)。
  4. (低相关度)制作了绯陀人的曼荼罗文字体,主要参考了印度教、佛教的纹样。可以从这里下载:
WhiteverseMandalian™

大概就介绍这么多吧,也是向大家说明一下,确实已经满负荷运转了,希望多多理解。