在线模拟合成器!

24.4.26

最近想在合成器上再下点功夫,做一些鼓点、内录等功能,如果能再增加点效果器就更好了,可以有空研究一下。

还得靠自己。

6.1

失真

加了个失真节点。现在可以通过调节包络和失真塑造出打击乐的感觉了。不过能力有限,只能照葫芦画瓢、做很基础的波塑形曲线,像这样👇

失真的曲线公式

结果导致现在没什么可调节的参数,失真的效果也只是有个过载效果器的感觉。

另外还加上了一些皮肤修改功能,调了几个颜色,这样在同时编排多个网页音轨的时候,辨识度就更高了。

渐变映射了一下这样也挺好看的……

5.31

说明书

考虑到大家可能对原理的不熟悉,我写了一下说明书(可关闭),并修复了几个小bug。

现在可以手动输入速度等数值了,这样就可以精准地使用多个乐器演奏啦。

5.29

添加了个小功能:调式音阶修改。目前提供了4种调式:中国民族、埃及、日本和蓝调。配合该功能,可以即时更改当前音序的调式,产生更具有地域色彩的化学反应。简单科普一下以上调式的基本构成:

  • 中国: 1 2 3 5 6
  • 埃及:1 2 4 5 ♭7
  • 日本:1 3 4 6 7
  • 蓝调:1 2 ♭3 4 ♭5 ♭6 7

也算是对不同调式下的科幻感探索,听来好像确实会有情绪的差异。其实我自己的意图是在完善和添加整体功能的同时,还能设计出能够随机出有趣音乐的程序:选择调式是个好的方向;不过想要有更好的表现力,还需要更多的程序功能和个人音乐理解的支撑。

5.28

多亏了给力的队友,我这几天得以从项目开发中喘口气、休息一下。也因此,我利用闲暇时间制作了一个小小的矩阵模拟合成器,一个实验性的小玩具。美中不足的是,我还没有很好地解决移动端的性能问题,几个循环之后声音和绘图就会卡住,所以目前只能用电脑,非常脸红。

首页就可以访问

该模拟合成器由javascript Web Audio API制作,开源(BSD)。

做了一排矩阵音序器,它的随机功能可以提供许多颇有未来感的乐句,后续有空的话还想要加入双振荡器、低频振荡、模拟合成鼓、噪音、录制功能……是的,我想给自己的网站放套机架。

碍于技术实力,立刻实现还有些距离。不过有个简单有效的小方法,就是同时开多个网页,然后找好节拍切入旋律,这样就可以同时有多个声部演奏,相当带感。初听会感觉怪怪的,如果能沉下心来好好感受这个简易的酸性(Acid)音色的振荡,精神也会为之一振的吧。

功能就介绍这么多。我主要想隆重展示示波器和摇滚哥布林,这个哥布林抖得闷骚,我很满意。 这给了我一些很有趣的制作灵感……结合音乐的视觉化表现探索?可真好玩。

5.24

第一版合成器出炉。

Gamejam, 水墨禅和唯形式主义

上个月LD50,为此早在三个月前就准备了视频稿,想趁机会做期视频录一下游戏开发状况,挽救一下天天掉粉的b站账号。

然而,我没参加。约好的队友借口太忙咕了之后自己做了(有点无语)。不过事后还是去看了看人气比较高的以及朋友圈里颇有名气的大佬的作品。给我的感觉就是:

这是Gamejam还是实验艺术学院毕业展来着?

在我的长期认识中,比起比赛,Gamejam更应该像是一个游戏制作聚会,通过这个事件将爱好制作游戏的和想要加入到游戏制作中的人联系到一起。而如今的优秀作品成了对“游戏”这一表现形式本身的解构和钻营——这样已经完全脱离了初衷了吧?

但是,是否有这么一种可能,某位独立艺术家A就是有这样的强烈的感情冲动、想要表达一些什么,所以才会以艺术家的身份对游戏进行艺术的塑造呢?即便是它并没有游戏性、故事性,只有作者的思考和情绪?

基于对“作品诞生,作者已死”理论的推崇,我深知下文将叙述的创作者的解读和我所维护的正统之冲突的认识是片面的,在此先给游戏艺术家们道歉了。

拿传统中国画数位化这一课题举例。

以我观察,谈及数字媒体艺术中的“中国风”,普通创作者会选择墨滴在水中、在纸上晕开的景象,配合图层蒙版以达到朦胧梦幻、带有一定禅意的画面效果。有时甚至会尝试新技术进行数字辅助创作,如水墨3D动画、水墨格斗特效等等。该类型创作者广泛分布于各种媒体、学校、机关单位、灵活就业人员群体中。

稍微强一些的作者会选用青绿山水(常见有颇具装饰性的《千里江山图》)或是现代工笔人物进行风格化处理(不过后者包装不好容易被观众将其与日本木版画混为一谈)。该类型的创作者常见于海报比赛获奖者、略有品味的平面设计师、场馆整包设计人员等群体中;

优秀的作者会更加谨慎地采用真正的书法家的书法、五代宋的工笔画、汉墓砖等实际存在且有知识获取难度的作品进行艺术加工和点缀。在广大创作者中,能够有幸系统学习该类知识的人比例并不高,能灵活运用的创作者实属凤毛麟角,而能不忘初心将传统文化弘扬成中外人民喜闻乐见且有启发性的元素的人屈指可数。

回到刚刚提及的创作者A。他巧妙地借鉴中国当代国画抽象艺术家和美国抽象艺术家等人的艺术形式,结合了相当简单的玩法。虽然游戏缺乏可玩性,但是其特别的形式感、对于中国风的介质表达的探索,都让人有一种身处美术学院地下室展馆的熟悉感。

出于好奇,我专门去问了作者的创作思路,得到的结论是:作者并不了解自己采用的艺术形式的源头和诞生原理,或是借用的艺术家的核心理论、创作过程等。仅是因为受某中国风游戏启发,想要再行探究该形式。强调这一点是因为作者本身从事的工作、学术研究的方向和平时的发表作品都表明了这是一个受过高等教育的、有艺术家自觉的人。

作为中国本土艺术创作者,除了让现今文化极度自卑的本土市场重新拥有活力外,还不能忘记艺术家的社会责任,就是利用自己的创作和理论对人民群众进行审美和知识的普及和提高。如果大众眼中的“中国风”都是那样的“水墨禅”,且认为这是美的,那即便是少数的优秀创作者有改变现状的意愿也很难实际做到。这样的空洞乏味、仅追求画面效果的谄媚作品越多,对于群众的审美阉割就越强烈,新的创作者再从这样的环境中诞生,反反复复。

更何况,大部分掌握传统艺术核心话语权的老艺术家对于新媒体的拒绝态度更让我们的“中国风”走入大众中国画审美的寒冬。

本土新媒体的话题太沉重,回到Gamejam。

这是世界性的趋势,Gamejam逐渐被唯形式主义艺术家占领,将一个大众化的制作聚会变为看似高雅实则庸俗、内涵空虚的艺术展。

也因此在以后,我不愿意去参加一个短时间制作快餐艺术作品的活动。比起这个,我更希望能花长时间深思熟虑后创作出可持续拓展的、有美学意义、有游戏性的游戏,希望玩家在体验后能获得除短暂快乐之外的东西。如果有机会,希望有机会。

写出这几句的时候,不由得感慨,我是内容创作的信徒。当然,我并不是在痛斥形式,艺术形式本身蕴含美的密码。我崇拜体系的构建者,崇拜巨著的编纂者,也同样崇拜画出一整幅纯黑大色块的艺术家。艺术认识应该是螺旋式上升的吧。无论如何,人确实应当终身学习,在自相矛盾中不停进步。

在我印象里,“终身学习”这一词第一次出现在小时候玩的《模拟城市3000》中的一个法案中。还在上小学的我看不懂,但是大受震撼:为什么人好不容易上完学还要找罪受?长大之后:真香。

果然人是自相矛盾的动物。

本周工作总结

上周紧张上火,牙疼得厉害。去医院一看:阻生牙该拔了。

牙 -2

喝了一个星期的粥。前天拆线,才算是解放了。

其实有两颗但是一颗碎了

这一周在重新制作游戏的本地化,整理了全游戏的文本,搞出来五万个条目,几十万字的文本量——并且翻译成英语和繁体。游戏本身是双语环境开发的,英文翻译在实现上工作量不大,无非是查漏补缺。但是繁体,也就是所谓的台湾习惯并不是简单的一键转换这么方便。毕竟简体字合并了很多繁体字,稍有不注意就会出现週先生吃餅幹这种让人看笑话的情况。所以基本上是一条一条检查下来,眼睛要花了。总之希望繁中区不要太严格。(虽然后来发现其实有很多好用的工具。)

除此之外,还预留了额外的语言槽位,希望这样的努力不会白费。

双语开发的坏处就是语句结构会被两种语言互相影响,简单来说就是用英语习惯写中文,最明显的例子就是这篇文章👆。意识到这一点时还是很苦恼的,以后多加注意。


前几天给游戏写了主题配乐。自己写是因为我 便宜的看不上,贵的买不起 有极强的创作欲望,想要有更多方式抒发自己的情绪。

关于音乐,我的计划是这样的,在将来,我们会有更专业的音乐创作团队,让游戏里的曲目大量增加。在游戏中,玩家需要不断收集磁带来获得新的游戏音乐,而一些追加的独立音乐人的音乐会以DLC的形式出售电子专辑,这样也可以鼓励持续创作。

购买追加音乐包之后,磁带就会添加到游戏中。我记得之前也有发过相关日志,画了几个磁带来着。

不得不说,我真的是P社买齐了所有DLC的忠实粉丝,算是有被我学到。


接着是一些美术上的工作。

为了demo的效果表现着想,这周利用闲暇时间重制了部分基础枪械。主要是之前的版本对比度和饱和度都过低,且缺乏体积感,有种不属于当前分辨率(16x)的劣质感(8x)。有趣的是,我们的眼睛(和审美)对于游戏中的分辨率不匹配的容忍程度出乎意料地高。

下面从修改的枪中挑出几个,介绍一下V冲枪族——

改前(左)- 改后(右)

V冲枪族是极光工业(Aurora Industry)荣誉出品的冲锋枪系列,原型型号由封尼尔星间军(VIF)委托极光工业设计制造,后来随着战事的不断升级,与瓦拉克军团(the Valak legion)深度合作的极光工业陆续改进出了多个枪械型号。而火蜥蜴版本是封尼尔帝国火蜥蜴军团的特别委托研究(涂装)成果。

资源重制任重道远。另一方面也说明一直在进步嘛。( 不过在团队美术多于一人的情况下这种行为还是挺危险的。)


就写这么多吧,下次再讨论同时在做的其他游戏和Gamejam的事情。

改改设备

首先是祝自己劳动节快乐。在这个日子里更要为自己辛勤劳动!

之前的美术(呜)这两天提交了以前忘记传的资源,由于跟现有的风格并不非常契合,所以进行了一定程度的修改。想兼顾像素风和真空管朋克真的不是很简单。

调一下颜色、添加一些小细节

得意洋洋地传动画。Unity的动画真的很好用,我已经开始利用它制作游戏概念设计动画了(真是不知道该高兴还是该愧疚因为并不能直接做出来游戏)。

控制机械启动过程的动画表

似乎是一个很后期的机器。看起来就很复杂的样子。没错!这是物质拼装机,星移工业的最尖端技术的开源版(意思就是设计图纸被黑客偷了)。

星移
工业

输入蓝图、材料。输出拼好的东西。嗒哒。

庆祝一下

《老无所依》的制作终于找到了新的合作伙伴

多亏了前些日子热情网友们的鼓励。那段时间压力过大,已经影响到身体健康了。思前想后我私信了每一位为我发电的朋友,表示项目停滞难以为继,如果不愿等,可以退款。

然而!

没有一个人进行退款。在我什么作品都没拿出来的情况下能对我报以如此的信任,何等荣幸。虽然讲出来很俗气,但确实是大家的力量让我没有选择放弃。

继续做游戏!

闲暇之余为了讲明白事情随便画的小玩意儿。

最近的

真是不顺利啊,资金清空、疫情封控、人员离职,一切都回到了最开始的状态,留下了这一堆没做完的东西。和四年前的状态如出一辙。没办法呀,能力方面无论是管理项目还是协调人员,都差的太远。

灰头土脸地写日志。也许人确实是要在不断失败中成长的,可是这也太久了。本来后天要参加画展,似乎还有点事情做,但是目前封锁的这么严实,大概遥遥无期了。

程序接连离开后,我在《老无所依》的开发中起不到什么推动性的作用,为了防止在无所事事的焦虑中崩溃,必须着手做点其他的事情。

于是重新开始构思游戏。游戏背景设定为南北朝,一个万物、万理皆濒毁的乱世。和这两年的明朝古风游戏热划清了界限(哇哦——)。这两天就在着手写剧本和做原型。第一阶段先用最简单的像素来表现,主角就用@lunch本人的形象来填补了。

看起来就很眼熟,整个游戏的核心玩法不言而喻,我也不必再多描述。等到原型做出来之后,再扩大分辨率、重绘角色。目前在32x像素和线描风格之间举棋不定,焦虑+5。

希望这个小游戏能让我心情和状态有所好转。最近真是……焦虑到牙疼也是太夸张了。

愿大家的热情之火永不熄灭。

深夜的工作总结

这两个月工作室经历了有史以来的最大危机,不过好在还是顶得住,谈谈开发状态和想法吧

一 美术

新加入的美术成员(2) 非常给力!我们一起添加和重制了包括特效、物品、星球、农作物等等大量美术资源。

看饿了

其中最显眼的一点是,我们将所有的资源的对比度和饱和度都做了提升。好在我冰雪聪明写了批处理,不然要被重复劳动累死。

重新审视一下之前一直坚持的高级灰,感觉看久了果然还是会有些视觉/审美疲劳。其实主要问题在于,像素游戏的细节本来就不充分,如果再不从色彩上拉开对比度/饱和度差距,那就很难让人抓住重点了。

不过,因为工作量实在是够大,涉及内容过于广泛,就不在这里过多透露了,具体还是在游戏(也许二月初会有Demo 0.03)中体验吧!

二 光

要有光。讲一个秘密:我对光效的追求始于立项。

两年间,我们根据其时进度制作数次游戏概念图,每次体现的特效都会引起我的担忧:到底我们有没有这样的技术力实现呢?

2019年7月的概念图

可以发现其中的角色经历了数次修改、设备内容也发生了巨大的变化。基本上那段时间制作的美术内容全部推翻了。以后有心情可以把之前的角色设定总结一套发展史单独开一篇。

2021年5月的概念图,注意右下角的辉光屏幕

说实话我个人对外发光并不感冒,大部分情况下,可以算得上是足够廉价……但是,我无法否认它真的很出效果!霓虹加像素,其绝配程度堪比土豆配牛肉。

也因此,我们升级并采用了新的渲染管线URP(Universal Render Pipeline),重新调整了所有物体的普通材质和发光材质、增加了酷炫且可控的光效!

全新的光照系统,你当然可以安装吸顶灯!

以后,玩家的飞船将需要安装灯具来点亮,而下个版本将加入更多有关灯光的玩法!比如影响人物心情的亮度状态、受光照影响的植物、房间亮度和美观度评级等等。

最近在bilibili做的画画素材,放进Unity并实现了光照效果

后果就是、之前画的很多细节更不容易被玩家注意到了!

三 战斗

多亏了一个朋友及时的出手相助,在我陷入窘境的时刻站出来帮助我完善了战斗系统!其中包括NPC的AI逻辑、技能和数值体系的实现。

黑帮火并,县长暴死

战斗系统真的很让我头疼。如果翻阅这个博客,不难发现本作的早期设计是Mud类模拟游戏,究竟发生了什么,让这样一个纯文字养成游戏变成了今天这样的俯视双摇杆(Top-down twin sticks) RPG了呢?

大概一切都在朝着老本行的方向疾驰吧。

开玩笑的!现在这个游戏是双核心机制(SIM + RPG),且开发重心依然(应当)在模拟系统——一句话概括就是:沉浸式·世代飞船·船长·模拟器

四 感想

前两天看某网友讲“连续工作三十天,整个人的心情和脾气都到了一触即炸的状态”之类的话,感觉其实还可以吧!目前状态是每日三分之一的时间用于休息,剩下的时间高强度创作,感觉身体非常强壮。比较心痛的是,玩游戏的时间和心情变得相当稀有!除了非常讽刺之外,这还是心态变老的标志,一定要多注意。

我们这一代人给自己施加了太多不必要的压力,被灌输了太多不属于自己的焦虑,能做自己愿意做的事情应该是幸福的,而获得快乐也不应该是可耻的。

对于我来说,坚持做游戏是因为觉得这件事很有趣,但是如果能和朋友一起做就更好了,至少不会觉得太寂寞。如果说我有什么梦想的话,也许是这个吧。